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創(chuàng)建一個(gè)紋理貼圖,將其應(yīng)用到一個(gè)表面,或者作為反射/折射貼圖。
// load a texture, set wrap mode to repeat
const texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" );
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 4, 4 );
只讀 - 表示該紋理實(shí)例的唯一數(shù)字。
只讀標(biāo)志,用于檢查給定對(duì)象是否屬于紋理類型。
該對(duì)象實(shí)例的UUID。 這個(gè)值是自動(dòng)分配的,因此不應(yīng)當(dāng)對(duì)其進(jìn)行編輯。
該對(duì)象的名稱,可選,且無(wú)需唯一。默認(rèn)值是一個(gè)空字符串。
一個(gè)圖片對(duì)象,通常由TextureLoader.load方法創(chuàng)建。 該對(duì)象可以是被three.js所支持的任意圖片(例如PNG、JPG、GIF、DDS)或視頻(例如MP4、OGG/OGV)格式。
要使用視頻來(lái)作為紋理貼圖,你需要有一個(gè)正在播放的HTML5 Video元素來(lái)作為你紋理貼圖的源圖像, 并在視頻播放時(shí)不斷地更新這個(gè)紋理貼圖?!猇ideoTexture 類會(huì)對(duì)此自動(dòng)進(jìn)行處理。
用戶所給定的mipmap數(shù)組(可選)。
圖像將如何應(yīng)用到物體(對(duì)象)上。默認(rèn)值是THREE.UVMapping對(duì)象類型, 即UV坐標(biāo)將被用于紋理映射。
這個(gè)值定義了紋理貼圖在水平方向上將如何包裹,在UV映射中對(duì)應(yīng)于U。
默認(rèn)值是THREE.ClampToEdgeWrapping,即紋理邊緣將被推到外部邊緣的紋素。 其它的兩個(gè)選項(xiàng)分別是THREE.RepeatWrapping和THREE.MirroredRepeatWrapping。
這個(gè)值定義了紋理貼圖在垂直方向上將如何包裹,在UV映射中對(duì)應(yīng)于V。
可以使用與 .wrapS : number相同的選項(xiàng)。
請(qǐng)注意:紋理中圖像的平鋪,僅有當(dāng)圖像大?。ㄒ韵袼貫閱挝唬?的冪(2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、……)時(shí)才起作用。 寬度、高度無(wú)需相等,但每個(gè)維度的長(zhǎng)度必須都是2的冪。 這是WebGL中的限制,不是由three.js所限制的。
當(dāng)一個(gè)紋素覆蓋大于一個(gè)像素時(shí),貼圖將如何采樣。默認(rèn)值為THREE.LinearFilter, 它將獲取四個(gè)最接近的紋素,并在他們之間進(jìn)行雙線性插值。 另一個(gè)選項(xiàng)是THREE.NearestFilter,它將使用最接近的紋素的值。
當(dāng)一個(gè)紋素覆蓋小于一個(gè)像素時(shí),貼圖將如何采樣。默認(rèn)值為THREE.LinearMipmapLinearFilter, 它將使用mipmapping以及三次線性濾鏡。
沿著軸,通過(guò)具有最高紋素密度的像素的樣本數(shù)。 默認(rèn)情況下,這個(gè)值為1。設(shè)置一個(gè)較高的值將會(huì)產(chǎn)生比基本的mipmap更清晰的效果,代價(jià)是需要使用更多紋理樣本。 使用renderer.capabilities.getMaxAnisotropy() 來(lái)查詢GPU中各向異性的最大有效值;這個(gè)值通常是2的冪。
默認(rèn)值為THREE.RGBAFormat。
默認(rèn)值是使用 .format 和 .type 的組合獲得的。GPU 格式允許開發(fā)人員指定數(shù)據(jù)將如何存儲(chǔ)在 GPU 上。
這個(gè)值必須與.format相對(duì)應(yīng)。默認(rèn)值為THREE.UnsignedByteType, 它將會(huì)被用于絕大多數(shù)紋理格式。
在 U 和 V 的每個(gè)方向上,紋理的單個(gè)重復(fù)從開始偏移多少。典型范圍是 0.0 到 1.0。
以下紋理類型共享引擎中的第一個(gè) uv 通道。偏移(和重復(fù))設(shè)置根據(jù)以下優(yōu)先級(jí)進(jìn)行評(píng)估,然后由這些紋理共享:
以下紋理類型共享引擎中的第二個(gè) uv 通道。偏移(和重復(fù))設(shè)置根據(jù)以下優(yōu)先級(jí)進(jìn)行評(píng)估,然后由這些紋理共享:
紋理在 U 和 V 的每個(gè)方向上在整個(gè)表面上重復(fù)多少次。如果在任一方向上將 repeat 設(shè)置為大于 1,則相應(yīng)的 Wrap 參數(shù)也應(yīng)設(shè)置為 THREE.RepeatWrapping 或 THREE.MirroredRepeatWrapping 以實(shí)現(xiàn)所需的平鋪影響。為紋理設(shè)置不同的重復(fù)值與 .offset 一樣受到限制。
紋理將圍繞中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)多少度,單位為弧度(rad)。正值為逆時(shí)針?lè)较蛐D(zhuǎn),默認(rèn)值為0。
旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn)。(0.5, 0.5)對(duì)應(yīng)紋理的正中心。默認(rèn)值為(0,0),即左下角。
是否從紋理的.offset、.repeat、.rotation和.center屬性更新紋理的UV變換矩陣(uv-transform .matrix)。 默認(rèn)值為true。 如果你要直接指定紋理的變換矩陣,請(qǐng)將其設(shè)為false。
紋理的UV變換矩陣。 當(dāng)紋理的.matrixAutoUpdate屬性為true時(shí), 由渲染器從紋理的.offset、.repeat、.rotation和.center屬性中進(jìn)行更新。 當(dāng).matrixAutoUpdate屬性為false時(shí),該矩陣可以被手動(dòng)設(shè)置。 默認(rèn)值為單位矩陣。
是否為紋理生成mipmap(如果可用)。默認(rèn)為true。 如果你手動(dòng)生成mipmap,請(qǐng)將其設(shè)為false。
如果設(shè)置為 true,alpha 通道(如果存在)會(huì)在紋理上傳到 GPU 時(shí)倍增到顏色通道中。默認(rèn)為假。
請(qǐng)注意,此屬性對(duì) ImageBitmap 沒(méi)有影響。您需要在創(chuàng)建位圖時(shí)進(jìn)行配置。
如果設(shè)置為 true,紋理在上傳到 GPU 時(shí)沿垂直軸翻轉(zhuǎn)。默認(rèn)為真。
請(qǐng)注意,此屬性對(duì) ImageBitmap 沒(méi)有影響。您需要在創(chuàng)建位圖時(shí)進(jìn)行配置。
默認(rèn)為4。指定內(nèi)存中每個(gè)像素行起點(diǎn)的對(duì)齊要求。 允許的值為1(字節(jié)對(duì)齊)、2(行對(duì)齊到偶數(shù)字節(jié))、4(字對(duì)齊)和8(行從雙字邊界開始)。
默認(rèn)值為THREE.LinearEncoding。
請(qǐng)注意,如果在材質(zhì)被使用之后,紋理貼圖中這個(gè)值發(fā)生了改變, 需要觸發(fā)Material.needsUpdate,來(lái)使得這個(gè)值在著色器中實(shí)現(xiàn)。
這個(gè)值起始值為0,計(jì)算 .needsUpdate : Boolean被設(shè)置為true的次數(shù)。
一個(gè)回調(diào)函數(shù),在紋理被更新后調(diào)用。 (例如,當(dāng)needsUpdate被設(shè)為true且紋理被使用。)
將其設(shè)置為true,以便在下次使用紋理時(shí)觸發(fā)一次更新。 這對(duì)于設(shè)置包裹模式尤其重要。
可用于存儲(chǔ)有關(guān)紋理的自定義數(shù)據(jù)的對(duì)象。它不應(yīng)該包含對(duì)函數(shù)的引用,因?yàn)檫@些不會(huì)被克隆。
紋理的數(shù)據(jù)定義??梢钥缂y理共享對(duì)數(shù)據(jù)源的引用。這在 spritesheet 的上下文中通常很有用,其中多個(gè)紋理渲染相同的數(shù)據(jù)但具有不同的紋理轉(zhuǎn)換。
EventDispatcher方法在這個(gè)類上可以使用。
從紋理的.offset、.repeat、 .rotation和.center屬性來(lái)更新紋理的UV變換矩陣(uv-transform .matrix)。
拷貝紋理。請(qǐng)注意。這不是“深拷貝”,圖像是共用的。 此外,克隆紋理不會(huì)自動(dòng)將其標(biāo)記為紋理上傳。一旦其圖像屬性(數(shù)據(jù)源)完全加載或準(zhǔn)備就緒,您必須將 Texture.needsUpdate 設(shè)置為 true。
meta -- 可選,包含有元數(shù)據(jù)的對(duì)象。
將Texture對(duì)象轉(zhuǎn)換為 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物體/場(chǎng)景格式)。
使用“廢置”事件類型調(diào)用EventDispatcher.dispatchEvent。
基于紋理的.offset、.repeat、 .wrapS、.wrapT和.flipY屬性值來(lái)變換uv。
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