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精靈是一個總是面朝著攝像機(jī)的平面,通常含有使用一個半透明的紋理。
精靈不會投射任何陰影,即使設(shè)置了
castShadow = true
也將不會有任何效果。
const map = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" );
const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } );
const sprite = new THREE.Sprite( material );
scene.add( sprite );
material - (可選值)是SpriteMaterial的一個實例。 默認(rèn)值是一個白色的SpriteMaterial。
創(chuàng)建一個新的Sprite。
共有屬性請參見其基類Object3D。
只讀標(biāo)志,用于檢查給定對象是否為 Sprite 類型。
SpriteMaterial的一個實例,定義了這個對象的外觀。默認(rèn)值是一個白色的SpriteMaterial。
這個精靈的錨點,也就是精靈旋轉(zhuǎn)時,圍繞著旋轉(zhuǎn)的點。當(dāng)值為(0.5,0.5)時,對應(yīng)著這個精靈的中心點;當(dāng)值為(0,0)時,對應(yīng)著這個精靈左下角的點。其默認(rèn)值是(0.5,0.5)。
共有方法請參見其基類Object3D。
返回當(dāng)前Sprite對象的一個克隆及其任何后代。
將前一個Sprite對象的屬性復(fù)制給當(dāng)前的這個對象。
在投射的光線和精靈之前產(chǎn)生交互。Raycaster.intersectObject將會調(diào)用這個方法。 在對sprite進(jìn)行射線投射之前,射線投射必須通過調(diào)用Raycaster.setFromCamera()來初始化。
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