three.js Vector4

2023-02-16 17:47 更新

該類表示的是一個三維向量(4D vector)。 一個四維向量表示的是一個有順序的、四個為一組的數(shù)字組合(標記為x、y和z), 可被用來表示很多事物,例如:

  • 一個位于四維空間中的點。
  • 一個在四維空間中的方向與長度的定義。在three.js中,長度總是從(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的 Euclidean distance(歐幾里德距離,即直線距離), 方向也是從(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的方向。
  • 任意的、有順序的、四個為一組的數(shù)字組合。

其他的一些事物也可以使用四維向量進行表示,但以上這些是它在three.js中的常用用途。

代碼示例

const a = new THREE.Vector4( 0, 1, 0, 0 ); //no arguments; will be initialised to (0, 0, 0, 1) const b = new THREE.Vector4( ); const d = a.dot( b );

對 Vector4 實例進行遍歷將按相應的順序生成它的分量 (x, y, z, w)。

構造函數(shù)

Vector4( x : Float, y : Float, z : Float, w : Float )

x - 向量的x值,默認為0。

y - 向量的y值,默認為0。

z - 向量的z值,默認為0。

w - 向量的w值,默認為1。

創(chuàng)建一個新的Vector4。

屬性

.isVector4 : Boolean

用于檢查給定對象是否為 Vector4 類型的只讀標志。

.x : Float

.y : Float

.z : Float

.w : Float

.width : Float

z的別名。

.height : Float

w的別名。

方法

.add ( v : Vector4 ) : this

將傳入的向量v和這個向量相加。

.addScalar ( s : Float ) : this

將傳入的標量s和這個向量的x值、y值、z值以及w值相加。

.addScaledVector ( v : Vector4, s : Float ) : this

將所傳入的v與s相乘所得的乘積和這個向量相加。

.addVectors ( a : Vector4, b : Vector4 ) : this

將該向量設置為a + b.

.applyMatrix4 ( m : Matrix4 ) : this

將該向量乘以四階矩陣m。

.ceil () : this

將該向量x分量、 y分量z分量以及w分量向上取整為最接近的整數(shù)。

.clamp ( min : Vector4, max : Vector4 ) : this

min - 在限制范圍內(nèi),x值、y值、z值以及w值的最小值

max - 在限制范圍內(nèi),x值、y值、z值以及w值的最大值

如果該向量的x值、y值、z值或w值大于限制范圍內(nèi)最大x值、y值、z值或w值,則該值將會被所對應的值取代。

如果該向量的x值、y值、z值或w值小于限制范圍內(nèi)最小x值、y值、z值或w值,則該值將會被所對應的值取代。

.clampLength ( min : Float, max : Float ) : this

min - 長度將被限制為的最小值

max - 長度將被限制為的最大值

如果向量長度大于最大值,則它將會被最大值所取代。

如果向量長度小于最小值,則它將會被最小值所取代。

.clampScalar ( min : Float, max : Float ) : this

min - 分量將被限制為的最小值

max - 分量將被限制為的最大值

如果該向量的x值、y值、z值或w值大于最大值,則它們將被最大值所取代。

如果該向量的x值、y值、z值或w值小于最小值,則它們將被最小值所取代。

.clone () : Vector4

返回一個新的Vector4,其具有和當前這個向量相同的x、y、z和w。

.copy ( v : Vector4 ) : this

將所傳入Vector4的x、y、z和w屬性復制給這一Vector4。

.divideScalar ( s : Float ) : this

將該向量除以標量s。

.dot ( v : Vector4 ) : Float

計算該vector和所傳入v 的點積(dot product)。

.equals ( v : Vector4 ) : Boolean

檢查該向量和v的嚴格相等性。

.floor () : this

向量的分量向下取整為最接近的整數(shù)值。

.fromArray ( array : Array, offset : Integer ) : this

array - 來源矩陣。
offset - (可選)在數(shù)組中的元素偏移量,默認值為0。

設置向量中的x值為array[ offset + 0 ],y值為array[ offset + 1 ], z值為array[ offset + 2 ],w 值為array[ offset + 3 ]。

.fromBufferAttribute ( attribute : BufferAttribute, index : Integer ) : this

attribute - 來源的attribute。

index - 在attribute中的索引。

從attribute中設置向量的x值、y值、z值和w值。

.getComponent ( index : Integer ) : Float

index - 0, 1, 2 or 3.

如果index值為0返回x值。

如果index值為1返回y值。

如果index值為2返回z值。

如果index值為3返回w值。

.length () : Float

計算從(0, 0, 0, 0) 到 (x, y, z, w)的歐幾里得長度 (Euclidean length,即直線長度)。

.manhattanLength () : Float

計算該向量的曼哈頓長度(Manhattan length)。

.lengthSq () : Float

計算從(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的歐幾里得長度 (Euclidean length,即直線長度)的平方。 如果你正在比較向量的長度,應當比較的是長度的平方,因為它的計算效率更高一些。

.lerp ( v : Vector4, alpha : Float ) : this

v - 朝著進行插值的Vector4。

alpha - 插值因數(shù),其范圍通常在[0, 1]閉區(qū)間。

在該向量與傳入的向量v之間的線性插值,alpha是沿著線的長度的百分比 —— alpha = 0 時表示的是當前向量,alpha = 1 時表示的是所傳入的向量v。

.lerpVectors ( v1 : Vector4, v2 : Vector4, alpha : Float ) : this

v1 - 起始的Vector4。

v2 - 朝著進行插值的Vector4。

alpha - 插值因數(shù),其范圍在[0, 1]閉區(qū)間。

將此向量設置為在v1和v2之間進行線性插值的向量, 其中alpha為兩個向量之間連線的長度的百分比 —— alpha = 0 時表示的是v1,alpha = 1 時表示的是v2。

.negate () : this

向量取反,即: x = -x, y = -y, z = -z , w = -w。

.normalize () : this

將該向量轉(zhuǎn)換為單位向量(unit vector), 也就是說,將該向量的方向設置為和原向量相同,但是其長度(length)為1。

.max ( v : Vector4 ) : this

如果該向量的x值、y值、z值或w值小于所傳入v的x值、y值、z值或w值, 則將該值替換為對應的最大值。

.min ( v : Vector4 ) : this

如果該向量的x值、y值、z值或w值大于所傳入v的x值、y值、z值或w值, 則將該值替換為對應的最小值。

.multiply ( v : Vector4 ) : this

將該向量與所傳入的向量v進行相乘。

.multiplyScalar ( s : Float ) : this

將該向量與所傳入的標量s進行相乘。

.round () : this

向量中的分量四舍五入取整為最接近的整數(shù)值。

.roundToZero () : this

向量中的分量朝向0取整數(shù)(若分量為負數(shù)則向上取整,若為正數(shù)則向下取整)

.set ( x : Float, y : Float, z : Float, w : Float ) : this

設置該向量的x、y、z和w分量。

.setAxisAngleFromQuaternion ( q : Quaternion ) : this

q - 歸一化的Quaternion(四元數(shù))

將該向量的x、y和z分量設置為四元數(shù)的軸, w分量設置為四元數(shù)的角度。

.setAxisAngleFromRotationMatrix ( m : Matrix4 ) : this

m - 一個Matrix4(四階矩陣),其左上角3x3的元素表示的是一個純旋轉(zhuǎn)矩。

將該向量的x、y和z設置為旋轉(zhuǎn)軸,w為角度。

.setComponent ( index : Integer, value : Float ) : this

index - 0、1、2 或 3。

value - Float

若index為 0 則設置 x 值為 value。

若index為 1 則設置 y 值為 value。

若index為 2 則設置 z 值為 value。

若index為 3 則設置 w 值為 value。

.setLength ( l : Float ) : this

將該向量的方向設置為和原向量相同,但是長度(length)為l。

.setScalar ( scalar : Float ) : this

將該向量的x、y、z值和w同時設置為等于傳入的scalar。

.setX ( x : Float ) : this

將向量中的x值替換為x。

.setY ( y : Float ) : this

將向量中的y值替換為y。

.setZ ( z : Float ) : this

將向量中的z值替換為z。

.setW ( w : Float ) : this

將向量中的w值替換為w。

.sub ( v : Vector4 ) : this

從該向量減去向量v。

.subScalar ( s : Float ) : this

從該向量的x、y、z和w分量中減去標量s。

.subVectors ( a : Vector4, b : Vector4 ) : this

將該向量設置為a - b。

.toArray ( array : Array, offset : Integer ) : Array

array - (可選)被用于存儲向量的數(shù)組。如果這個值沒有傳入,則將創(chuàng)建一個新的數(shù)組。

offset - (可選) 數(shù)組中元素的偏移量。

返回一個數(shù)組[x, y, z, w],或者將x、y、z和w復制到所傳入的array中。

.random () : this

將該向量的每個分量(x、y、z、w)設置為介于 0 和 1 之間的偽隨機數(shù),不包括 1。

源代碼

src/math/Vector4.js


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