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在三維空間中無限延伸的二維平面,平面方程用單位長度的法向量和常數(shù)表示為海塞法向量Hessian normal form形式。
normal - (可選參數(shù)) 定義單位長度的平面法向量Vector3。默認值為 (1, 0, 0)。
constant - (可選參數(shù)) 從原點到平面的有符號距離。 默認值為 0.
只讀標志,用于檢查給定對象是否為平面類型。
matrix - 要應用的四位矩陣(Matrix4)。
optionalNormalMatrix - (可選參數(shù)) 預先計算好的上述Matrix4參數(shù)的法線矩陣 Matrix3。
在平面上應用矩陣。矩陣必須是仿射齊次變換。
如果提供一個optionalNormalMatrix,可以這樣創(chuàng)建:
const optionalNormalMatrix = new THREE.Matrix3().getNormalMatrix( matrix );
返回一個與當前平面有相同法線 normal,常量 constant 距離的平面。
target — 結果會拷貝到該向量中。
返回一個共面點,通過原點的法向量在平面上投影算得。
拷貝給定平面,將其中的法線 normal,距離常量 constant屬性拷貝給該對象。
返回點point到平面的有符號距離。
返回球面 sphere 的邊緣到平面的最短距離。
檢查兩個平面是否相等。(法線 normal 以及常量 constant 都相同)。
line - 檢測是否相交的三維幾何線段 Line3。
target — 結果將會寫入該向量中。
返回給定線段和平面的交點。如果不相交則返回null。如果線與平面共面,則返回該線段的起始點。
box - 檢查是否相交的包圍盒 Box3。
確定該平面是否與給定3d包圍盒Box3相交。
line - 檢查是否相交的三維線段 Line3。
測試線段是否與平面相交。
sphere - 檢查是否相交的球體 Sphere。
確定該平面是否與給定球體 Sphere 相交。
將法向量與常量求反(乘以-1)。
歸一化法向量 normal ,并相應的調整常量 constant數(shù)值。
point - 需要投射到該平面的點。
target — 在該平面上離投射點最近的點。
將一個點point投射到該平面上。
normal - 單位長度的向量表示平面的法向量。
constant - 原點到平面有符號距離。默認值為 0。
設置平面 normal 的法線和常量 constant 屬性值。
x - 單位長度法向量的x值。
y - 單位長度法向量的y值。
z - 單位長度法向量的z值。
w - 原點沿法向量到平面常量 constant 距離。
設置定義平面的各個變量。
a - 用于確定平面的第一個點。
b - 用于確定平面的第二個點。
c - 用于確定平面的第三個點。
根據(jù)給定的三個點確定平面。如果三個點共線將會拋出錯誤。通過右手螺旋規(guī)則確定(向量叉乘)法向量 normal。
normal - 平面單位法向量
point - 平面上的點
通過參數(shù)提供的法線 normal 和 平面上的一個點 point 來設置該平面。
offset - 平移量
將平面平移給定向量大小,注意:這只會影響平面的常量不會影響平面的法向量。
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