three.js MeshNormalMaterial

2023-02-16 17:45 更新

一種把法向量映射到RGB顏色的材質。

示例

構造函數(shù)(Constructor)

MeshNormalMaterial( parameters : Object )

parameters - (可選)用于定義材質外觀的對象,具有一個或多個屬性。材質的任何屬性都可以從此處傳入(包括從Material繼承的任何屬性)。

屬性(Properties)

共有屬性請參見其基類Material。

.bumpMap : Texture

用于創(chuàng)建凹凸貼圖的紋理。黑色和白色值映射到與光照相關的感知深度。凹凸實際上不會影響對象的幾何形狀,只影響光照。如果定義了法線貼圖,則將忽略該貼圖。

.bumpScale : Float

凹凸貼圖會對材質產(chǎn)生多大影響。典型范圍是0-1。默認值為1。

.displacementMap : Texture

位移貼圖會影響網(wǎng)格頂點的位置,與僅影響材質的光照和陰影的其他貼圖不同,移位的頂點可以投射陰影,阻擋其他對象, 以及充當真實的幾何體。位移紋理是指:網(wǎng)格的所有頂點被映射為圖像中每個像素的值(白色是最高的),并且被重定位。

.displacementScale : Float

位移貼圖對網(wǎng)格的影響程度(黑色是無位移,白色是最大位移)。如果沒有設置位移貼圖,則不會應用此值。默認值為1。

.displacementBias : Float

位移貼圖在網(wǎng)格頂點上的偏移量。如果沒有設置位移貼圖,則不會應用此值。默認值為0。

.flatShading : Boolean

定義材質是否使用平面著色進行渲染。默認值為false。

.normalMap : Texture

用于創(chuàng)建法線貼圖的紋理。RGB值會影響每個像素片段的曲面法線,并更改顏色照亮的方式。法線貼圖不會改變曲面的實際形狀,只會改變光照。 如果材質具有使用左手慣例創(chuàng)作的法線貼圖,則應取反 normalScale 的 y 分量以補償不同的手性。

.normalMapType : Integer

法線貼圖的類型。

選項為THREE.TangentSpaceNormalMap(默認)和THREE.ObjectSpaceNormalMap。

.normalScale : Vector2

法線貼圖對材質的影響程度。典型范圍是0-1。默認值是Vector2設置為(1,1)。

.wireframe : Boolean

將幾何體渲染為線框。默認值為false(即渲染為平滑著色)。

.wireframeLinewidth : Float

控制線框寬度。默認值為1。

由于OpenGL Core Profile與大多數(shù)平臺上WebGL渲染器的限制,無論如何設置該值,線寬始終為1。

方法(Methods)

共有方法請參見其基類Material。

源碼(Source)

src/materials/MeshNormalMaterial.js


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