three.js WebGLCubeRenderTarget

2023-02-16 17:48 更新

被CubeCamera作為它的WebGLRenderTarget使用

例子

有關(guān)示例請(qǐng)參閱CubeCamera

構(gòu)造器

WebGLCubeRenderTarget(size : Number, options : Object)

size - 大小,以像素為單位。默認(rèn)值為 1。

options - (可選)一個(gè)保存著自動(dòng)生成的目標(biāo)紋理的紋理參數(shù)以及表示是否使用深度緩存/模板緩存的布爾值的對(duì)象。以下是合理選項(xiàng):

wrapS - 默認(rèn)是ClampToEdgeWrapping.
wrapT - 默認(rèn)是ClampToEdgeWrapping.
magFilter - 默認(rèn)是.LinearFilter.
minFilter - 默認(rèn)是LinearFilter.
generateMipmaps - 默認(rèn)是false.
format - 默認(rèn)是RGBAFormat.
type - 默認(rèn)是UnsignedByteType.
anisotropy - 默認(rèn)是 1
encoding - 默認(rèn)是LinearEncoding.
depthBuffer - 默認(rèn)是true.
stencilBuffer - 默認(rèn)為false。

創(chuàng)建一個(gè)新WebGLCubeRenderTarget

屬性

繼承屬性,請(qǐng)參閱WebGLRenderTarget

方法

繼承方法,請(qǐng)參閱WebGLRenderTarget

.fromEquirectangularTexture ( renderer : WebGLRenderer, texture : Texture ) : this

renderer — 渲染器。
texture — equirectangular 紋理。

如果你想將一張equirectangular格式的全景圖轉(zhuǎn)換到cubemap格式,則使用此方法。

.clear ( renderer : WebGLRenderer, color : Boolean, depth : Boolean, stencil : Boolean ) : undefined

這個(gè)方法用來(lái)來(lái)清除renderTarget的顏色、深度和/或模板緩沖區(qū)。 顏色緩沖區(qū)設(shè)置為渲染器當(dāng)前的“清除”色。參數(shù)默認(rèn)值均為true。

源碼

src/renderers/WebGLCubeRenderTarget.js


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