three.js SpriteMaterial

2023-02-16 17:45 更新

一種使用Sprite的材質(zhì)。

代碼示例

const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );

const sprite = new THREE.Sprite( material );
sprite.scale.set(200, 200, 1)
scene.add( sprite );

例子

WebGL / raycast / sprite
WebGL / sprites
SVG / sandbox

構(gòu)造函數(shù)(Constructor)

SpriteMaterial( parameters : Object )

parameters - (可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。 材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入(包括從Material 和 ShaderMaterial繼承的任何屬性)。

屬性color例外,其可以作為十六進(jìn)制字符串傳遞,默認(rèn)情況下為 0xffffff(白色), 內(nèi)部調(diào)用Color.set(color)。 SpriteMaterials不會(huì)被Material.clippingPlanes裁剪。

屬性(Properties)

共有屬性請參見其基類Material。

.alphaMap : Texture

alpha貼圖是一張灰度紋理,用于控制整個(gè)表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默認(rèn)值為null。

僅使用紋理的顏色,忽略alpha通道(如果存在)。 對于RGB和RGBA紋理,WebGL渲染器在采樣此紋理時(shí)將使用綠色通道, 因?yàn)樵贒XT壓縮和未壓縮RGB 565格式中為綠色提供了額外的精度。 Luminance-only以及l(fā)uminance/alpha紋理也仍然有效。

.color : Color

材質(zhì)的顏色(Color),默認(rèn)值為白色 (0xffffff)。 .map會(huì)和 color 相乘。

.fog : Boolean

材質(zhì)是否受霧影響。默認(rèn)為true。

.isSpriteMaterial : Boolean

只讀標(biāo)志,用于檢查給定對象是否屬于 SpriteMaterial 類型。

.map : Texture

顏色貼圖。可以選擇包括一個(gè)alpha通道,通常與.transparent 或.alphaTest。默認(rèn)為null。

.rotation : Radians

sprite的轉(zhuǎn)動(dòng),以弧度為單位。默認(rèn)值為0。

.sizeAttenuation : Boolean

精靈的大小是否會(huì)被相機(jī)深度衰減。(僅限透視攝像頭。)默認(rèn)為true。

.transparent : Boolean

定義此材質(zhì)是否透明。默認(rèn)值為 true。

方法(Methods)

共有方法請參見其基類Material。

源碼(Source)

src/materials/SpriteMaterial.js


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