Unity 編輯Sprite

2018-10-14 15:47 更新

有時,sprite紋理只包含一個圖形元素,但將多個相關(guān)圖形組合成一個單一圖像往往更為方便。例如,圖像可以包含單個角色的組成部分,如同車輪獨立于身體移動的汽車。Unity通過為此目的提供一個Sprite編輯器來簡化從復(fù)合圖像中提取元素。

注意

確保您要編輯的圖形的紋理類型設(shè)置為Sprite(2D和UI)。有關(guān)導(dǎo)入和設(shè)置Sprite的信息,請參閱Sprites

具有多個元素的Sprite紋理需要在Inpsector中將Sprite Mode設(shè)置為Multiple。(見圖2:紋理導(dǎo)入檢查器...)

打開Sprite Editor | Opening the Sprite Editor

打開Sprite Editor:

  1. 從項目視圖中 選擇要編輯的2D圖像(圖1:項目視圖)。 請注意,您無法編輯場景視圖中的精靈。
  2. 單擊紋理導(dǎo)入檢查器(圖2:紋理導(dǎo)入檢查器)中的Sprite Editor按鈕,并顯示Sprite Editor (圖3:編輯Sprite)。

注意:如果您選擇的圖像上的紋理類型設(shè)置為Sprite(2D和UI),則只能看到“ Sprite Editor”按鈕。

Unity項目視圖

圖1:Unity項目視圖

帶有Sprite編輯按鈕的紋理導(dǎo)入檢查器

圖2:紋理導(dǎo)入檢查器

注意:如果您的圖像有多個元素,請在紋理導(dǎo)入檢查器中將Sprite Mode設(shè)置為Multiple

圖3:編輯Sprite

圖3:編輯Sprite

與合成圖像一起,您將在窗口頂部的欄中看到一些控件。右上角的滑塊控制縮放,而其左側(cè)的顏色條按鈕選擇是查看圖像本身還是其Alpha級別。最右邊的滑塊控制圖案的像素化(mipmap)。將滑塊向左移動會降低Sprite紋理的分辨率。最重要的控件是左上角的Slice菜單,它可以自動分離圖像的元素。最后,ApplyRevert按鈕允許您保留或丟棄所做的任何更改。

使用編輯器 | Using the Editor

使用編輯器的最直接的方法是手動識別元素。如果您點擊圖像,您將看到一個矩形選區(qū),在拐角處顯示手柄。您可以拖動矩形的手柄或邊緣來調(diào)整特定元素的大小。隔離元素后,您可以通過在圖像的單獨部分中拖動一個新矩形來添加另一個元素。您會注意到,當(dāng)您選擇了一個矩形時,窗口右下角會出現(xiàn)一個面板:

Sprite面板

Sprite面板

面板中的控件允許您為Sprite圖形選擇一個名稱,并將矩形的位置和大小設(shè)置為其坐標(biāo)。左,上,右和下的邊框?qū)挾瓤梢砸韵袼刂付?。還有Sprite的樞軸的設(shè)置,Unity用作圖形的坐標(biāo)原點和主要錨點anchor point。您可以從多個默認(rèn)矩形相對位置(例如,中心,右上角等)中選擇或使用自定義坐標(biāo)。

Slice菜單項旁邊的Trim按鈕將調(diào)整矩形大小,以便基于透明度緊緊圍繞圖形的邊緣。

注意:界面僅支持UI系統(tǒng),而不是2D Sprite渲染。

自動切片 | Automatic Slicing

手動分離sprite矩形效果很好,但在許多情況下,Unity可以通過檢測圖形元素并自動提取圖形元素來保存工作。如果您單擊控制欄中的Slice菜單,您將看到此面板:

Sprite自動面板

將切片(Slice)類型設(shè)置為自動,編輯器將嘗試通過透明度來猜測Sprite元素的邊界。您可以為每個已識別的Sprite設(shè)置默認(rèn)樞軸。該方法菜單讓你選擇如何處理窗口的現(xiàn)有選擇。在刪除現(xiàn)有的選項將只需更換任何已經(jīng)被選中,智能將嘗試同時保留或調(diào)整現(xiàn)有的創(chuàng)建新的矩形,并安全將增加新的矩形不到位已經(jīng)在改變?nèi)魏螙|西。

網(wǎng)格按單元格大小或網(wǎng)格按單元格計數(shù)選項也可用于切片類型。這是非常有用的,當(dāng)Sprite在創(chuàng)作過程中已經(jīng)被定義為規(guī)則:

SpriteSlicePanelGrid

像素尺寸的值確定像素瓦片的高度和寬度。如果按單元格計數(shù)選擇了網(wǎng)格,Column&Row將決定用于切片的列數(shù)和行數(shù)。您還可以使用偏移值從圖像的左上角和填充值移動網(wǎng)格位置,以從網(wǎng)格略微插入精靈矩形。該樞軸可以與九個預(yù)設(shè)位置或一個被設(shè)置定制樞軸位置可任意設(shè)置。

注意:在使用任何自動切片方法之后,仍然可以手動編輯生成的矩形。您可以讓Unity處理Sprite邊界和樞軸的粗略定義,然后自行進(jìn)行任何必要的微調(diào)。

多邊形調(diào)整 | Polygon Resizing

打開一個多邊形的Sprite編輯,您可以選擇更改其形狀,大小和樞軸位置。

形狀

Sprite編輯窗口

Sprite 編輯:多邊形調(diào)整大小 - 形狀

Sides(邊)邊字段中輸入要多邊形的邊數(shù),然后單擊Change(更改)。

大小和透視

Sprite編輯窗口2

Sprite編輯器:Polygon調(diào)整大小 - 大小和樞軸點 - 單擊多邊形以顯示這些選項

SIZE(大小):要更改多邊形的大小,請單擊sprite以顯示綠色邊框線和Sprite信息框。單擊并拖動綠色線條以創(chuàng)建所需的邊框,并且邊框字段中的值更改。(請注意,您無法直接編輯邊框字段。)

PIVOT(透視):要更改多邊形的樞軸點(即多邊形移動的軸點),請單擊該圖像以顯示“Sprite”信息框。單擊Pivot(透視)下拉菜單,然后選擇一個選項。這在多邊形上顯示一個藍(lán)色的樞軸圓; 其位置取決于您選擇的樞紐選項。如果要進(jìn)一步更改,請選擇Custom Pivot(自定義透視),然后單擊并拖動藍(lán)色的圓形圓圈將其定位。(請注意,您不能直接編輯數(shù)據(jù)透視字段。)

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