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有時,sprite紋理只包含一個圖形元素,但將多個相關圖形組合成一個單一圖像往往更為方便。例如,圖像可以包含單個角色的組成部分,如同車輪獨立于身體移動的汽車。Unity通過為此目的提供一個Sprite編輯器來簡化從復合圖像中提取元素。
注意:
確保您要編輯的圖形的紋理類型設置為Sprite(2D和UI)。有關導入和設置Sprite的信息,請參閱Sprites。
具有多個元素的Sprite紋理需要在Inpsector中將Sprite Mode
設置為Multiple
。(見圖2:紋理導入檢查器...)
打開Sprite Editor:
注意:如果您選擇的圖像上的紋理類型設置為Sprite(2D和UI),則只能看到“ Sprite Editor”按鈕。
圖1:Unity項目視圖
圖2:紋理導入檢查器
注意:如果您的圖像有多個元素,請在紋理導入檢查器中將Sprite Mode
設置為Multiple
。
圖3:編輯Sprite
與合成圖像一起,您將在窗口頂部的欄中看到一些控件。右上角的滑塊控制縮放,而其左側的顏色條按鈕選擇是查看圖像本身還是其Alpha
級別。最右邊的滑塊控制圖案的像素化(mipmap
)。將滑塊向左移動會降低Sprite
紋理的分辨率。最重要的控件是左上角的Slice
菜單,它可以自動分離圖像的元素。最后,Apply
和Revert
按鈕允許您保留或丟棄所做的任何更改。
使用編輯器的最直接的方法是手動識別元素。如果您點擊圖像,您將看到一個矩形選區(qū),在拐角處顯示手柄。您可以拖動矩形的手柄或邊緣來調整特定元素的大小。隔離元素后,您可以通過在圖像的單獨部分中拖動一個新矩形來添加另一個元素。您會注意到,當您選擇了一個矩形時,窗口右下角會出現一個面板:
Sprite面板
面板中的控件允許您為Sprite圖形選擇一個名稱,并將矩形的位置和大小設置為其坐標。左,上,右和下的邊框寬度可以以像素指定。還有Sprite的樞軸的設置,Unity用作圖形的坐標原點和主要錨點anchor point
。您可以從多個默認矩形相對位置(例如,中心,右上角等)中選擇或使用自定義坐標。
Slice
菜單項旁邊的Trim
按鈕將調整矩形大小,以便基于透明度緊緊圍繞圖形的邊緣。
注意:界面僅支持UI系統(tǒng),而不是2D Sprite渲染。
手動分離sprite矩形效果很好,但在許多情況下,Unity可以通過檢測圖形元素并自動提取圖形元素來保存工作。如果您單擊控制欄中的Slice
菜單,您將看到此面板:
將切片(Slice
)類型設置為自動,編輯器將嘗試通過透明度來猜測Sprite元素的邊界。您可以為每個已識別的Sprite設置默認樞軸。該方法菜單讓你選擇如何處理窗口的現有選擇。在刪除現有的選項將只需更換任何已經被選中,智能將嘗試同時保留或調整現有的創(chuàng)建新的矩形,并安全將增加新的矩形不到位已經在改變任何東西。
網格按單元格大小或網格按單元格計數選項也可用于切片類型。這是非常有用的,當Sprite在創(chuàng)作過程中已經被定義為規(guī)則:
像素尺寸的值確定像素瓦片的高度和寬度。如果按單元格計數選擇了網格,Column&Row
將決定用于切片的列數和行數。您還可以使用偏移值從圖像的左上角和填充值移動網格位置,以從網格略微插入精靈矩形。該樞軸可以與九個預設位置或一個被設置定制樞軸位置可任意設置。
注意:在使用任何自動切片方法之后,仍然可以手動編輯生成的矩形。您可以讓Unity處理Sprite邊界和樞軸的粗略定義,然后自行進行任何必要的微調。
打開一個多邊形的Sprite編輯,您可以選擇更改其形狀,大小和樞軸位置。
Sprite 編輯:多邊形調整大小 - 形狀
在Sides
(邊)邊字段中輸入要多邊形的邊數,然后單擊Change
(更改)。
Sprite編輯器:Polygon調整大小 - 大小和樞軸點 - 單擊多邊形以顯示這些選項
SIZE(大小):要更改多邊形的大小,請單擊sprite以顯示綠色邊框線和Sprite信息框。單擊并拖動綠色線條以創(chuàng)建所需的邊框,并且邊框字段中的值更改。(請注意,您無法直接編輯邊框字段。)
PIVOT(透視):要更改多邊形的樞軸點(即多邊形移動的軸點),請單擊該圖像以顯示“Sprite”信息框。單擊Pivot
(透視)下拉菜單,然后選擇一個選項。這在多邊形上顯示一個藍色的樞軸圓; 其位置取決于您選擇的樞紐選項。如果要進一步更改,請選擇Custom Pivot
(自定義透視),然后單擊并拖動藍色的圓形圓圈將其定位。(請注意,您不能直接編輯數據透視字段。)
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