Unity 2017.2.0b8發(fā)行說明

2018-08-25 11:26 更新

2017.2.0b8發(fā)行說明(自2017.2.0b7起)

已知的問題

  • Android:Shader #pragmatarget 4.0 4.6和5.0在Android手機(jī)上無法使用(933203)
  • 資源導(dǎo)入:Transform::CountNodesDeep加載新場(chǎng)景時(shí),編輯器崩潰。(919023)
  • 資源導(dǎo)入:從資源商店重新導(dǎo)入資源時(shí),MergePrefabInstance崩潰(913659)
  • 資源導(dǎo)入:由于65534頂點(diǎn)限制,當(dāng)目標(biāo)網(wǎng)格被拆分時(shí),可見性動(dòng)畫曲線無效。
  • 資源管道:在MoveTransformToRootOfSceneUndo將RectTransform添加到預(yù)制中時(shí)崩潰。(912166)
  • 資源管道:導(dǎo)出包窗口包含額外的文件夾(庫,軟件包)(940149)
  • 資源管道:在應(yīng)用的預(yù)制崩潰上恢復(fù)更改Unity (825035)
  • 資源管道:將模型還原到預(yù)制,然后撤消這些更改會(huì)創(chuàng)建一個(gè)額外的非預(yù)制對(duì)象(864619)
  • 構(gòu)建管道:[ARKit]構(gòu)建場(chǎng)景時(shí),Unity崩潰(932080)
  • 編輯器:從創(chuàng)建菜單(931888)創(chuàng)建文件夾時(shí)開始錯(cuò)誤斷言錯(cuò)誤
  • 編輯器:Camera.targetTexture不會(huì)從OnPreRender更新為OnPostRender (937031)
  • 編輯器:編輯器無法啟動(dòng)嘗試重新啟動(dòng)(請(qǐng)注意,隨后的手動(dòng)啟動(dòng)工作正常)。(929923)
  • 編輯器:rootTransform!= NULL assert,在撤消/重做時(shí)發(fā)生崩潰(883861)
  • 編輯器:無法導(dǎo)出Unity包(938223)
  • 編輯:如果在以前使用Internet登錄過程中“記住我的選擇”未被選中,Unity將在下次啟動(dòng)時(shí)無法使用Internet。(933197)
  • 圖形:相機(jī)在最后一幀上使用臨時(shí)RenderTexture中斷(Frame Debugger)(932065)
  • 圖形:GameObjects網(wǎng)格卡在組合網(wǎng)格(根:場(chǎng)景)中,在中止構(gòu)建過程后不能移動(dòng)(891971)
  • 圖形:使用靜態(tài)批處理時(shí),關(guān)閉vSync時(shí)的低fps (922811)
  • 圖形:TextMeshPro不顯示,并記錄錯(cuò)誤。(929909)
  • 粒子:在刪除粒子系統(tǒng)并撤消刪除后,Unity崩潰。(923711)
  • 腳本:[macOS10.13] MonoDevelop不啟動(dòng)(921104)
  • 腳本:MonoBehaviour::GetObjectGUIState通過顏色選擇器選擇顏色時(shí)崩潰。(934613)
  • 服務(wù):協(xié)助禁用“保存到文件”日志。Mac Editor需要2分鐘才能退出播放模式(931990)
  • UI:UI Mask組件在構(gòu)建和運(yùn)行后崩潰編輯器(935112)
  • 視頻:在預(yù)覽視頻剪輯后重新進(jìn)入播放模式時(shí),在mono_marshal_get_cache中崩潰(930707)
  • WebGL:構(gòu)建WebGL時(shí)的內(nèi)存泄漏。(935474)
  • Windows:[WSA]如果編輯器文件夾包含腳本,則在使用“Unity C#項(xiàng)目”構(gòu)建項(xiàng)目/ /之后出現(xiàn)錯(cuò)誤消息。(918989)
  • Windows:[XR] [WSA]在構(gòu)建到通用Windows平臺(tái)時(shí)包括“Unity C#項(xiàng)目”,導(dǎo)致構(gòu)建失敗(927925)
  • XR:全新的/ UWP / PS4 VR VR新的輸入系統(tǒng)不支持VR使用。
  • XR:虛擬現(xiàn)實(shí)SDK在iOS上使用時(shí),Vuforia加載失敗。
  • XR:Windows混合現(xiàn)實(shí)使用b7在啟動(dòng)時(shí)會(huì)導(dǎo)致掛起和黑屏。對(duì)于VR HMD,這已經(jīng)在b8中修復(fù)了,但是HoloLens仍然是一個(gè)問題。
  • XR:[SPS]渲染到RT時(shí)可以看到遮擋網(wǎng)格(936114)
  • XR:[VR Oculus Compositor Splash]當(dāng)啟用VR時(shí),粒子系統(tǒng)在Build上不起作用(926695)

改進(jìn)

  • XR:XRDevice.SetTrackingSpaceType現(xiàn)在將允許用戶說明WindowsMR的VR HMD的地板位置。

修復(fù)

  • 編輯器:在PlayerSettings檢查器中返回iOS目標(biāo)SDK版本時(shí)修復(fù)異常。
  • 編輯:固定安全漏洞UNITY-SEC-844 - https://unity3d.com/security
  • 物理學(xué):如果2D物理世界是空的,那么確保沒有完成任務(wù)。(940666)
  • XR:HoloLens的編輯器遠(yuǎn)程處理中的性能和穩(wěn)定性得到改善。(901423)

以下是2017.2.0功能和回歸的更改和修復(fù)

修復(fù)

  • Android:允許在清單中指定粗略位置。(933268)
  • 編輯:確保我們始終提供資源預(yù)覽。(858928)
  • 編輯器:修復(fù)通過相對(duì)路徑加載的項(xiàng)目的啟動(dòng)程序名稱。(873823)
  • 編輯:修復(fù)屏幕截圖。(932630)
  • 編輯:修正進(jìn)入播放模式的錯(cuò)誤,使得PlayerSettings檢查器的一部分消失,直到它至少重畫一次。(930646)
  • 編輯:固定安全漏洞UNITY-SEC-844 - https://unity3d.com/security
  • Linux:如果xrandr發(fā)生故障,則可以回退到xinerama / xvidmode進(jìn)行視頻模式初始化。
  • 腳本:修復(fù)64位整數(shù)的對(duì)齊問題,并在Android和其他非iOS ARMv7平臺(tái)上加倍。(898636)
  • 腳本:由于yield在lambda語句中修復(fù)內(nèi)部編譯器錯(cuò)誤。(634364)
  • 腳本升級(jí):List.Sort使用Comparer\1` 調(diào)用時(shí)避免分配GC內(nèi)存(935845)
  • 腳本升級(jí):在分析器中正確報(bào)告GC暫停時(shí)間。(931981)
  • 著色器:SHADER_TARGET在Surface Shader分析期間為預(yù)處理器宏設(shè)置正確的值,以匹配Surface Shader編譯期間使用的值。(893229)
  • 時(shí)間軸:重新打開時(shí)間軸時(shí)修復(fù)隱藏的時(shí)間區(qū)域。(935500)
  • 時(shí)間軸:修復(fù)不總是應(yīng)用的時(shí)間線剪輯修改。(926861)
  • 時(shí)間軸:更換包裝模式時(shí),可修復(fù)可播放主機(jī)未正確弄臟。(930195)
  • 時(shí)間軸:記錄時(shí)修改根轉(zhuǎn)換時(shí)的預(yù)覽模式。(931859)
  • 時(shí)間軸:修復(fù)AOT編譯后的運(yùn)行時(shí)異常。(937737)
  • 時(shí)間軸:當(dāng)選擇多個(gè)剪輯時(shí),修復(fù)單擊時(shí)間線剪輯。(888799)
  • 時(shí)間軸:修復(fù)激活和控制軌道中時(shí)間軸暫停的狀態(tài)變化。(938170)
  • 時(shí)間軸:修改頭像面具現(xiàn)在立即顯示在時(shí)間軸預(yù)覽中。(936941)
  • XR:修正了在XR設(shè)置中Vuforia增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中的Vuforia AR的命名。
  • XR:對(duì)于UnityEngine.XR.WSA.Input在b1中著陸的更改的輸入API 已被重新設(shè)計(jì)成其最終形狀。
  • XR:在混合現(xiàn)實(shí)下三重緩沖眼睛紋理的PC現(xiàn)在將回收這些紋理,提高性能。

2017.2.0b8發(fā)行說明(全文)

特征

  • 2D:添加了Tilemap。
  • 資源導(dǎo)入:增加了對(duì)FBX動(dòng)畫自定義屬性的支持。
  • 資源導(dǎo)入:增加了對(duì)FBX的Stingray物料導(dǎo)入的支持。
  • 音頻:添加了Google音頻空間分析器和渲染器插件(1.5版)。
  • 編輯器:在編輯器中為腳本編譯管道添加了匯編定義文件功能。允許您根據(jù)文件夾中的腳本來定義自己的托管程序集。通過將項(xiàng)目腳本拆分成多個(gè)程序集,編輯器中的腳本編譯時(shí)間可以大大減少。請(qǐng)注意,此功能需要最新版本的Visual Studio Tools for Unity才能使用Visual Studio的解決方案和項(xiàng)目生成。
  • GI:增加了對(duì)Progressive Lightmapper中每個(gè)對(duì)象的投射和接收陰影的支持。對(duì)于Cast Shadows,僅支持On和Off選項(xiàng)。
  • GI:Progressive Lightmapper的每對(duì)象光線貼圖縫合。
  • GI:實(shí)時(shí)全局照明的分析器。
  • GI:支持Progressive Lightmapper中的雙面材料。添加了一種新材料設(shè)置,使照明與背面交互。啟用時(shí),在計(jì)算全局照明時(shí)考慮幾何的兩面。從其他對(duì)象看時(shí),后綴不會(huì)被視為無效。背景渲染不受此設(shè)置的控制,也不會(huì)在光照貼圖中表示背景。背面使用與前面相同的發(fā)射和反照率來反射光。
  • 圖形:實(shí)現(xiàn)了iOS和MacOS的Display-P3色域支持。添加了“色域”播放器設(shè)置,最終將覆蓋其他具有廣泛色域支持的平臺(tái)。
  • 多人游戲:用于傳遞大型消息的新QoS選項(xiàng):可靠或不可靠,無序(分段)或排序(片段化排序)。
  • OSX:在macOS獨(dú)立版本中增加了Retina的支持。
  • 軟件包管理器:在2017.2,我們引入了Unity軟件包管理器。這將是系統(tǒng)的第一個(gè)墊腳石。我們正在采取漸進(jìn)的方法將系統(tǒng)整合到Unity生態(tài)系統(tǒng)中。隨著時(shí)間的推移,它將隨著更多功能而增長(zhǎng) 對(duì)于這個(gè)第一個(gè)版本,我們避免暴露面向用戶的功能。相反,我們正在展示一個(gè)API,使內(nèi)部組件比編輯器(系統(tǒng)的第一個(gè)支柱)更頻繁地更新。
  • 粒子:為粒子添加線性拖動(dòng)支持。新的選項(xiàng)可以在極限速度終身模塊中找到。
  • 粒子:添加新的選項(xiàng)讓粒子系統(tǒng)在播放完畢時(shí)被銷毀或禁用。
  • 服務(wù):性能報(bào)告服務(wù):增加了對(duì)Android本機(jī)崩潰的支持。
  • 時(shí)間軸:添加對(duì)動(dòng)畫軌跡上的頭像蒙版的支持。
  • 視頻:為非正方形像素添加像素寬高比支持。
  • WebGL:向WebGL 2.0添加線性渲染
  • XR:在針對(duì)Android 6.0(棉花糖)及以上版本時(shí),增加了Google探戈增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的支持。Tango API提供精確的設(shè)備位置信息以及描述用戶周圍環(huán)境物理空間的深度數(shù)據(jù)。通過Unity對(duì)Tango的支持,開發(fā)人員可以利用設(shè)備的真實(shí)世界位置驅(qū)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)的Unity相機(jī),創(chuàng)建代表設(shè)備周圍環(huán)境的3D網(wǎng)格,并將彩色相機(jī)的圖像作為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的背景,方便使用。
  • XR:增加了視頻異步重播的支持。視頻異步重播允許應(yīng)用將視頻幀直接饋入Google VR異步重播系統(tǒng)。這些框架直接合并到場(chǎng)景中,而不需要通過主要的Unity渲染循環(huán)。這提供了直接渲染視頻的快速路徑,而不管Unity正在渲染的當(dāng)前幀速率如何。當(dāng)使用Async Video Reprojection時(shí),跳過紋理過濾,提供更高質(zhì)量的輸出。有一個(gè)選項(xiàng)允許對(duì)需要呈現(xiàn)DRM保護(hù)內(nèi)容的用戶使用受保護(hù)的內(nèi)存。
  • XR:增加了Windows混合現(xiàn)實(shí)作為虛擬現(xiàn)實(shí)SDK目標(biāo)的支持。這擴(kuò)展了Unity的HoloLens支持,使其更普遍地支持桌面和HoloLens的Windows混合現(xiàn)實(shí)。
  • XR:可以在編輯器中模擬Vive HMD的某些方面,而不需要使用“Mock HMD-Vive”虛擬現(xiàn)實(shí)SDK在播放器設(shè)置中的物理HMD。模擬HMD將使用與Vive相同的不對(duì)稱投影矩陣,隱藏遮擋網(wǎng)格,視場(chǎng),寬高比和眼睛紋理大小。模擬HMD可以與多遍渲染和單遍渲染路徑一起使用。模擬HMD將在編輯器中呈現(xiàn)為分屏幕立體顯示。
  • XR:EditorVR現(xiàn)在被支持,無需自定義構(gòu)建(仍然需要單獨(dú)下載)。
  • XR:為Vuforia增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)平臺(tái)引入本地集成:后續(xù)測(cè)試版更新將會(huì)提供其他功能支持??梢酝ㄟ^Unity Download Assistant安裝Vuforia支持,并在PlayerSettings / XR下啟用。有關(guān)Vuforia的更多信息,請(qǐng)參見https://developer.vuforia.com。
  • XR:OpenVR支持使用金屬圖形的Mac 64位應(yīng)用程序目標(biāo)。
  • XR:當(dāng)DirectX 11渲染API正在使用時(shí),單遍實(shí)例渲染路徑現(xiàn)在在桌面上得到支持。單遍實(shí)例渲染只支持前向渲染。
  • XR:Windows混合現(xiàn)實(shí)耳機(jī)現(xiàn)在支持播放編輯器。

變化

  • Android:“導(dǎo)出為ADT項(xiàng)目”現(xiàn)在已經(jīng)過時(shí)了。
  • Android:在v-sync關(guān)閉時(shí)將默認(rèn)幀速率(Application.targetFrameRate 0)更改為30,類似于iOS。
  • 音頻:AudioMixer的改進(jìn):
    • 優(yōu)化CPU性能。
    • 改變了行為,使得下限量對(duì)應(yīng)于每個(gè)通道的最大級(jí)別。
  • 編輯:2017編輯器需要一個(gè)新的許可證版本。訂閱密鑰將被升級(jí),但是在2010年編輯器將不接受5.x許可證密鑰。如果您只有5.x許可證,請(qǐng)?jiān)L問https://store.unity.com/或聯(lián)系您的銷售代表獲取2017兼容的許可證。
  • 編輯器:當(dāng)批處理模式運(yùn)行時(shí),APIUpdater不再自動(dòng)運(yùn)行。有關(guān)-accept-apiupdate詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱命令參數(shù)
  • 編輯器:更改了“協(xié)作”工具欄中“成員”按鈕的行為:它現(xiàn)在在網(wǎng)絡(luò)信息中心中打開一個(gè)頁面,以添加/刪除項(xiàng)目成員。
  • 編輯器:如果場(chǎng)景在播放模式下暫停,則編輯器GUI工具提示不再掛起。
  • 編輯器:減少編輯器日志中的冗長(zhǎng)度,以進(jìn)行腳本重新編譯。
  • 許可證:更新FBX許可證,要求接受FBX SDK許可證(https://damassets.autodesk.net/content/dam/autodesk/www/Company/docs/pdf/legal-notices-&-trademarks/Autodesk_FBX_SDK_2015_License_and_Services_Agreement.pdf
  • 腳本編輯器:編輯器:?jiǎn)?dòng)時(shí)加載預(yù)編譯的托管程序集(.dlls)和程序集定義文件程序集,即使其他腳本中存在編譯錯(cuò)誤。
  • 腳本:序列化:禁用支持相反的資源束。
  • 腳本:UnityEngine.dll現(xiàn)在分為單獨(dú)的dll,每個(gè)UnityEngine模塊。
  • 腳本:InitializeOnLoad現(xiàn)在在反序列化后被調(diào)用。詳情請(qǐng)參閱升級(jí)指南。
  • 腳本:MonoBehaviour.OnValidate在編輯器中添加MonoBehaviour到游戲?qū)ο髸r(shí)現(xiàn)在被調(diào)用。
  • UI:遺留(Unity 1.0)UI系統(tǒng)組件 - GUILayer,GUIText和GUITexture - 已被標(biāo)記為已棄用。默認(rèn)情況下,GUILayer組件不再添加到相機(jī)。
  • 通用Windows平臺(tái):通用Windows平臺(tái)上的默認(rèn)腳本后端已更改為IL2CPP。

改進(jìn)

  • AI:使用NavMeshBuilder API構(gòu)建NavMesh的過程中的數(shù)據(jù)可以在編輯器中進(jìn)行選擇性的收集和可視化NavMeshEditorHelpers.DrawBuildDebug()。
  • AI:雕刻后同步NavMesh瓷磚時(shí)的性能提升。
  • Android:更改為允許extractNativeLibs=false在需要時(shí)使用標(biāo)志。
  • Android:顯著改善了Android上大型預(yù)制裝載(Resources.Load或AssetBundle.LoadAssetAPI)的性能。
  • Android:后端ETC紋理壓縮器現(xiàn)在可以在編輯器設(shè)置中配置,具有不同的質(zhì)量/壓縮速度折衷。
  • 動(dòng)畫:在動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)中添加過渡參數(shù)的復(fù)制粘貼。
  • 動(dòng)畫:為Animator狀態(tài)添加選項(xiàng),以從指定的參數(shù)中拉取歸一化時(shí)間,而不是使用Time.deltaTime。
  • 資源導(dǎo)入:對(duì)“頭像”面具和“變形蒙版”UI的輕微動(dòng)作。
  • 資源導(dǎo)入:并行化導(dǎo)入過程中的動(dòng)畫剪輯關(guān)鍵幀縮減。
  • 素材導(dǎo)入:將SketchUp SDK更新至17.0
  • 音頻:新增了獲取,并通過設(shè)置從腳本音頻spatializer AudioSettings.GetSpatializerPluginName和AudioSettings.SetSpatializerPluginName。
  • DX12:Native Rendering插件改進(jìn):
    • 暴露/實(shí)現(xiàn)的本機(jī)RenderBuffer資源恢復(fù)。
    • 固定多線程問題。
  • 編輯器:添加了色盲安全模式的切換到Profiler窗口右上角的上下文菜單。
  • 編輯:對(duì)Profiler圖表進(jìn)行各種可用性改進(jìn):現(xiàn)在可以切換所有系列類型,堆疊圖表系列現(xiàn)在具有顯著的可重新排序的可用性,堆疊圖現(xiàn)在顯示為純色。
  • 編輯器:暴露的LZ4壓縮設(shè)置到iOS / Android / Standalone的BuildPlayer窗口。
  • GI:在使用Progressive Lightmapper時(shí),為GI添加了??一個(gè)新的邊緣感知過濾器A-Trous。
  • GI:在Progressive Lightmapper中增加了對(duì)LOD烘烤的支持。
  • GI:通過將文件I / O的GI部分移動(dòng)到加載線程中,預(yù)先計(jì)算的實(shí)時(shí)GI數(shù)據(jù)的異步加載。 Exposed DynamicGI.IsConverged到公共API,所以用戶可以知道照明是否融合。負(fù)載時(shí)間時(shí)間的反照率發(fā)射渲染。
  • GI:將照片中的空白區(qū)域從下面的mip級(jí)別(推挽式擴(kuò)張)中填入內(nèi)容。這將修復(fù)使用光照貼圖進(jìn)行渲染時(shí)幾何邊緣周圍的暗像素可見的情況。這是由于黑暗的背景,當(dāng)訪問較低的MIP時(shí)紋素出現(xiàn)。
  • GI:HDR發(fā)射:?jiǎn)⒂?6位浮點(diǎn)格式,用于實(shí)時(shí)和烘焙GI的發(fā)射。烘烤GI輸出仍受RGBM范圍的限制。HDR顏色選擇器限制從99增加到64k。
  • 地理標(biāo)志:地形樹現(xiàn)在可以將陰影投射到地形的烘烤光照?qǐng)D中。地形樹探測(cè)器現(xiàn)在位于樹冠頂部,以確保探針不會(huì)在樹干內(nèi)部結(jié)束。
  • GI:將Enlighten SDK升級(jí)到3.09。3.08p1以來的新功能:改進(jìn):
    • 現(xiàn)在可以根據(jù)材料設(shè)置投射直射光陰影的三角形的臉部。Bug修復(fù):
    • 修復(fù)了將更新管理器限制器設(shè)置為大于0的值的錯(cuò)誤,從而導(dǎo)致輸入照明緩沖區(qū)的讀取不正確。
    • 修復(fù)了在IPrecompute::PackGeometry()提供具有非常大的UV的輸入網(wǎng)格時(shí)的崩潰。
    • 修復(fù)了IPrecompPackedGeometry::Load()內(nèi)存不足時(shí)的崩潰。
    • 未經(jīng)初始化數(shù)據(jù)的固定情況正在序列化WriteDataBlockForInPlace()和相關(guān)功能。
  • 圖形:在渲染器中添加了“動(dòng)態(tài)封閉”設(shè)置,以控制動(dòng)態(tài)對(duì)象是否應(yīng)該跳過遮擋剔除。
  • 圖形:添加了“Metal Restricted backbuffer Use”,可以在非默認(rèn)設(shè)備方向上提高性能。
  • 圖形:通過在Vulkan,D3D12,PS4和Xbox One上的計(jì)算增加了GPU Skinning。
  • 圖形:框架調(diào)試器改進(jìn):
    • 紋理著色器屬性工具提示中的大小,格式和深度。
    • 模具狀態(tài)。
    • 子著色器索引,通行名稱和光模式標(biāo)簽。
  • 圖形:返修Rendering.CommandBuffer內(nèi)部,減少主線程成本。
  • 圖形:紋理導(dǎo)入器:在覆蓋選項(xiàng)中為普通地圖類型添加了BC5格式的支持(對(duì)于支持它的平臺(tái))。
  • iOS:添加了一個(gè)API來檢索Xcode目標(biāo)的現(xiàn)有構(gòu)建階段。
  • iOS:為iOS目標(biāo)生成通知和Spotlight圖標(biāo)。另外[API更改中也提到]修改了這些功能PlayerSettings.GetIconsForTargetGroup,PlayerSettings.GetIconSizesForTargetGroup并且PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup使用可選IconKind參數(shù)來獲取/設(shè)置特定類型的圖標(biāo)。
  • iOS:實(shí)現(xiàn)嵌入框架的Xcode API。
  • iOS:多線程渲染選項(xiàng)現(xiàn)在可用于iOS / tvOS。
  • 內(nèi)核:完成事件添加到所有返回的AsyncOperations。
  • 啟動(dòng)器:集成社會(huì)登錄到啟動(dòng)器窗口。
  • 粒子:在Sub-Emitter模塊中增加了“Inherit Lifetime”選項(xiàng)。
  • 粒子:將“重新啟動(dòng)”按鈕添加到“場(chǎng)景視圖”疊加層。
  • 粒子:突發(fā)發(fā)射現(xiàn)在支持計(jì)數(shù)的曲線模式。
  • 粒子:自定義模塊標(biāo)簽現(xiàn)在可以編輯,允許用戶給他們上下文的名稱。
  • 物理學(xué):通過修改變形引起的3D物理變化現(xiàn)在可以推遲。它們將在物理模擬運(yùn)行之前自動(dòng)同步。您可以使用Physics3D.autoSyncTransforms和Physic3D.SyncTransforms()控制此行為。
  • 物理學(xué):增加編輯模式為關(guān)節(jié)角速度限制檢查員CharacterJoint,ConfigurableJoint,HingeJoint,和HingeJoint2D。
  • 物理:Collision2D.contacts數(shù)組現(xiàn)在被懶惰地創(chuàng)建,以便在使用前不分配內(nèi)存。
  • 插件:添加了一個(gè)渲染命令緩沖區(qū)回調(diào),以從插件內(nèi)部更新紋理的內(nèi)容(D3D11 / Metal / GLES)。
  • 插件:Nintendo Switch現(xiàn)在支持Native Rendering插件。
  • 著色器:改進(jìn)了計(jì)算著色器導(dǎo)入時(shí)間,并消除了一些著色器編譯器超時(shí)。
  • 著色器:改進(jìn)了許多類似shader_feature / multi_compile變體的表面著色器的導(dǎo)入時(shí)間。
  • 物質(zhì):支持V6發(fā)動(dòng)機(jī); 能夠使用物質(zhì)設(shè)計(jì)器的所有節(jié)點(diǎn)
  • UI:為所有的UI著色器引入了一個(gè)著色器關(guān)鍵字,它控制了直角裁剪。只有在啟用遮罩組件時(shí),才能完成矩形裁剪。當(dāng)不使用掩碼時(shí),這將導(dǎo)致更好的UI性能。
  • 通用Windows平臺(tái):IL2CPP腳本后臺(tái)現(xiàn)在默認(rèn)使用.NET 4.6 API兼容性級(jí)別
  • VR:將Oculus更新為1.14版本
  • Web:UnityWebRequesst現(xiàn)在DownloadHandlerFile可以下載文件并將它們保存到具有低內(nèi)存占用的磁盤上。
  • Windows:Windows Player中的崩潰對(duì)話框已經(jīng)改進(jìn)了更多的細(xì)節(jié),并提示用戶打開資源管理器窗口到崩潰報(bào)告。
  • Windows:播放器可執(zhí)行文件已分為兩部分:具有所有引擎代碼的簽名UnityPlayer.dll以及啟動(dòng)時(shí)僅調(diào)用該DLL的包裝器可執(zhí)行文件??蓤?zhí)行文件的源代碼可以在Editor \ Data \ WindowsStandaloneSupport \ Source \ WindowsPlayer下找到。只要安裝了“Visual C ++ 2015的通用工具”和“Windows XP對(duì)C ++的支持”,就可以使用VS2015進(jìn)行重建。
  • XR:在XR應(yīng)用程序中暫停處理的改進(jìn)。當(dāng)HMD被刪除時(shí)需要暫停的應(yīng)用程序?qū)⒉辉倩謴?fù),如果窗口焦點(diǎn)發(fā)生變化,反之亦然。
  • XR:更新GestureRecognizer和InteractionManager(UnityEngine.VR.WSA.Input)的界面和新數(shù)據(jù)。這方面的一些API表面在途中有突破性的變化,并將很快著陸。
  • XR:UnityEngine.Experimental.VR.Boundary.TryGetGeometry現(xiàn)在適用于Windows混合現(xiàn)實(shí)耳機(jī)。
  • XR:XRDevice.SetTrackingSpaceType現(xiàn)在將允許用戶說明WindowsMR的VR HMD的地板位置。

API更改

  • 輔助功能:已添加UnityEngine.Accessibility.VisionUtility.GetColorBlindSafePalette()。
  • AI:添加了NavMeshBuildDebugFlags,NavMeshBuildDebugSettings,NavMeshBuildSettings.debug,NavMeshEditorHelpers.DrawBuildDebug。
  • 區(qū)域:說明(FogBugz ID)
  • 資源導(dǎo)入:新增AssetPostprocessor.OnPostprocessGameObjectWithAnimatedUserProperties(GameObject go, EditorCurveBinding[] bindings)和void AssetPostprocessor.OnPostprocessAnimation(GameObject root,AnimationClip clip)。
  • 資源管道:(也被修補(bǔ)在修正下)添加AssetBundle.UnloadAllAssetBundles()和AssetBundle.GetAllLoadedAssetBundles()。(904927)
  • 編輯器:添加了AssemblyBuilder用于從Assets文件夾之外的腳本構(gòu)建托管程序集的API。請(qǐng)參閱AssemblyBuilder.Build如何使用此API的示例。
  • 編輯:添加JointAngularLimitHandle到UnityEditor.IMGUI.Controls。
  • 編輯器:刪除不必要的ArcHandle構(gòu)造函數(shù)獲取控件ID提示。
  • 編輯:ArcHandle.radius現(xiàn)在可以是否定的。
  • 編輯:EditorApplication.playmodeStateChanged過時(shí)贊成新的EditorApplication.playModeStateChanged和EditorApplication.pauseStateChanged。
  • 編輯器:PrimitiveBoundsHandle和子類構(gòu)造函數(shù)不再需要控件ID提示。
  • 圖形:將RenderPass功能添加到可腳本化的渲染管道。這樣可以有效地使用基于瓦片的GPU進(jìn)行延遲渲染。有關(guān)更多信息和示例用法,請(qǐng)參閱RenderPass API文檔。
  • 圖形:已添加CommandBuffer.IssuePluginEventAndData,CommandBuffer.IssuePluginCustomBlit和CommandBuffer.IssuePluginCustomTextureUpdate。
  • IMGUI:GUI.SetNextControlName()現(xiàn)在適用于任何控件FocusType。以前(無證件)的行為只能與控制有關(guān)FocusType.Keyboard。以前,如果您在被動(dòng)控制之前調(diào)用它,則該名稱將替代應(yīng)用于下一個(gè)鍵盤控件。
  • iOS:[在更改下也提到]修改了這些功能PlayerSettings.GetIconsForTargetGroup,PlayerSettings.GetIconSizesForTargetGroup并PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup使用可選IconKind參數(shù)來獲取/設(shè)置特定類型的圖標(biāo)。(894113)
  • iOS版:iOSStatusBarStyle.BlackOpaque和iOSStatusBarStyle.BlackTranslucent已經(jīng)過時(shí)。使用iOSStatusBarStyle.LightContent來代替。(917073)
  • 內(nèi)核:添加了新的AssetBundle API LoadFromStream和LoadFromStreamAsync。API允許用戶從托管流加載AssetBundle數(shù)據(jù),而不是Unity本機(jī)方法。
  • 內(nèi)核:添加AsyncOperation.completed委托注冊(cè)事件。
  • Mobile(Android,iOS,Metro,Tizen):(還有在Fixes中提到)增加了TouchScreenKeyboard.keyboardStatus只讀值。狀態(tài)可以是可見,完成,已取消或LostFocus。(758761)
  • Multiplayer:添加了一個(gè)新的重載NetworkManager.StartClient功能,允許您指定本地套接字應(yīng)綁定到哪個(gè)端口。(903860)
  • 物理學(xué):添加Collision2D.GetContacts()。
  • 物理學(xué):添加Physics2D.autoSyncTransforms和Physics2D.SyncTransforms()。
  • 可玩性:增加了API功能Playable.ConnectInput()和Playable.AddInput()。
  • 可玩性:添加方法PlayableGraph.IsPlaying()。
  • 可玩性:移動(dòng)AudioPlayableOutput到命名空間UnityEngine.Audio。
  • Playables:刪除所有*Playable.SetHandle()。
  • 可玩性:PlayableGraph.Connect()為了清晰起見,重命名參數(shù)。
  • 插件:增加了新的kUnityRenderingExtEventUpdateTextureBegin/ kUnityRenderingExtEventUpdateTextureEnd事件UnityRenderingExtEventType。
  • 腳本:添加SerializedProperty.fixedBufferSize,SerializedProperty.isFixedBuffer和SerializedProperty.GetFixedBufferElementAtIndex。
  • 腳本:UnityEngine.dll現(xiàn)在分為單獨(dú)的dll,每個(gè)UnityEngine模塊。
  • 服務(wù):采購:增加了對(duì)附屬于產(chǎn)品定義的用戶定義支付的支持。
  • Terrain:增加了Terrain.freeUnusedRenderingResourcesAPI,可以用來關(guān)閉地形系統(tǒng)中的“垃圾收集”機(jī)制,以防止?jié)撛诘男阅艽蜞谩S嘘P(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱API文檔。(743462)
  • 地形:已添加Terrain.freeUnusedRenderingResources。(743462)
  • VR:已添加VRDevice.userPresence。該API允許應(yīng)用程序測(cè)試用戶是否存在并與VR設(shè)備進(jìn)行交互 - 例如佩戴HMD。
  • VR:角速度和角加速度現(xiàn)在通過UnityVR.InputTracking.GetNodeStates()提供這些值的VR平臺(tái)上的API 暴露出來。
  • Web:增加了UnityWebRequestAsyncOperation UnityWebRequest.SendWebRequest()API。
  • 網(wǎng)址:以下API已被棄用,被標(biāo)記為已過時(shí):Application.isWebplayer,GameViewSizeGroupType.WebPlayer,BuildTargetGroup.WebPlayer,EditorBuildSettings.webPlayerStreamed,EditorBuildSettings.webPlayerOfflineDeployment,EditorUtility.BuildResourceFile(Object[] selection, string pathName)。
  • 網(wǎng)址:以下過時(shí)的API已被刪除:BuildPipeline.WebPlayerAssetBundlesAreNoLongerSupported(),BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] assets, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions),BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] assets, string pathName),BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] assets, string pathName, out uint crc, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions),BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] assets, string pathName, out uint crc),BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(Object[] assets, string[] assetNames, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions),BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(Object[] assets, string[] assetNames, string pathName),BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(Object[] assets, string[] assetNames, string pathName, out uint crc, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions),BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(Object[] assets, string[] assetNames, string pathName, out uint crc),BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.None),BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.None),BuildPipeline.WebPlayerOfflineDeployment。
  • 網(wǎng)絡(luò):UnityWebRequest.Send()過時(shí)贊成新SendWebRequest電話。
  • Windows系統(tǒng):新增暴露出崩潰轉(zhuǎn)儲(chǔ)路徑為C#特定于Windows的API: UnityEngine.Windows.CrashReporting.crashReportFolder。
  • XR:添加PlayerSettings新的異步視頻重新布置設(shè)置的值。(932009)
  • XR:已添加XRDevice.fovZoomFactor。(845344)
  • XR:使Google Async Video Reprojection無需子類就可以使用UnityPlayerActivity。
  • XR:UnityEngine.VR.命名空間中的類型已被移動(dòng)到UnityEngine.XR.命名空間。如類型VRSettings,VRDevice,VRNode等也已被重命名為XRSettings,XRDevice,XRNode等。API更新器被配置為自動(dòng)地更新現(xiàn)有的腳本和組件。
  • XR:VRTextureUsage被添加為RenderTexture.GetTemporary具有默認(rèn)值的angument 。(918634)

修復(fù)

  • 2D:在“場(chǎng)景”窗口中拖動(dòng)精靈時(shí),控制臺(tái)警告“拖動(dòng)的紋理沒有Sprites”不再無限制打印。(916845)
  • 2D:導(dǎo)航到“編輯大綱/編輯物理形狀”但不做任何更改時(shí)出現(xiàn)“未應(yīng)用的模塊更改”窗口的固定情況。(916747)
  • 2D:當(dāng)導(dǎo)入為Sprite紋理并且不啟用mipmap時(shí),紋理上的Aniso Level的固定情況被卡住在16。(909748)
  • 2D:精靈封隔器的固定情況導(dǎo)致內(nèi)存不足錯(cuò)誤。(897066)
  • 2D:無論窗口大小如何,在“編輯物理形狀”的固定情況下,在Sprite Editor窗口中都將被切斷。(916742)
  • Android:修復(fù)為了返回null AndroidJavaObject.Get<>()而AndroidJavaObject.GetStatic<>()不是拋出異常。
  • Android:修正Time.realtimeSinceStartup了設(shè)備處于深度睡眠狀態(tài)時(shí)不會(huì)增加的問題。(867885)
  • 動(dòng)畫:嘗試在沒有動(dòng)畫的情況下對(duì)動(dòng)畫片段進(jìn)行采樣時(shí),向SampleAnimation添加了一條錯(cuò)誤消息。(888031)
  • 動(dòng)畫:禁用添加狀態(tài)機(jī)行為按鈕,而新腳本需要在狀態(tài)下重新編譯。(908223)
  • 動(dòng)畫:修復(fù)在StateMachineBehaviour喚醒期間觸發(fā)動(dòng)畫師重置時(shí)的崩潰。(907324)
  • 動(dòng)畫:在中斷轉(zhuǎn)換結(jié)束時(shí)修復(fù)雙回調(diào)。(900875)
  • 資源導(dǎo)入:修正以立即顯示大型網(wǎng)格的進(jìn)度條。(462618)
  • 資源導(dǎo)入:打電話時(shí)修正了Object.DestroyImmediate(go)在OnPostprocessGameObjectWithUserProperties。(899383)
  • 資源導(dǎo)入:修復(fù)崩潰時(shí)無法導(dǎo)入FBX文件中的所有動(dòng)畫剪輯。(911612)
  • 資源導(dǎo)入:導(dǎo)入具有負(fù)幀率值的FBX文件時(shí)修復(fù)了崩潰。(905817)
  • 資源導(dǎo)入:修復(fù)了導(dǎo)入網(wǎng)格將“拆分”為僅一部分的問題。(906949)
  • 資源導(dǎo)入:修復(fù)了在沒有網(wǎng)格的節(jié)點(diǎn)上創(chuàng)建可見性動(dòng)畫曲線的問題。(907964)
  • 資源導(dǎo)入:修正FBX導(dǎo)入的問題,其中具有不同材料的網(wǎng)格實(shí)例被分配相同的材料。(898916)
  • 資源管道:(也是根據(jù)API更改引用)添加AssetBundle.UnloadAllAssetBundles()和AssetBundle.GetAllLoadedAssetBundles()。(904927)
  • 音頻:音頻剪輯預(yù)覽:在音頻源選擇對(duì)話框中更改音頻剪輯的固定錯(cuò)誤并沒有停止以前的播放剪輯。(874592)
  • 音頻:音頻混合器:靜音的固定情況不適用于通道的子混音器,或母線通道本身。(890139)
  • 音頻:修復(fù)了在外部音頻剪輯上調(diào)用AudioClip.UnloadAudioData時(shí)將卸載所有外部音頻剪輯的錯(cuò)誤。(849564)
  • 音頻:修正了音頻混音器資源在檢查員中沒有鏈接到文檔的錯(cuò)誤。(630520)
  • 音頻:修復(fù)了當(dāng)試圖在音頻混合器窗口中打開一些混合器資源時(shí)編輯器將凍結(jié)的問題。(852029)
  • 音頻:切換任何音頻效果旁路現(xiàn)在可以撤消。(776858)
  • 構(gòu)建管道:修復(fù)以防止構(gòu)建文件在構(gòu)建失敗時(shí)生成。(896991)
  • 構(gòu)建管道:修復(fù)了除“構(gòu)建設(shè)置”中的一個(gè)設(shè)置之外的平臺(tái)構(gòu)建資源束的能力。(904359)
  • 構(gòu)建管道:修復(fù)了在導(dǎo)入設(shè)置的某些部分被更改之前對(duì)新導(dǎo)入的紋理設(shè)置資源束的錯(cuò)誤。(905640)
  • 構(gòu)建管道:修正了默認(rèn)情況下新構(gòu)建提供上一個(gè)項(xiàng)目的構(gòu)建路徑的錯(cuò)誤。(909650)
  • 構(gòu)建管道:解決了不支持的構(gòu)建目標(biāo)的播放器的構(gòu)建崩潰編輯器的問題。(900338)
  • 構(gòu)建管道:解決構(gòu)建將導(dǎo)致“構(gòu)建失敗”錯(cuò)誤消息的問題。成功,失敗或取消的構(gòu)建結(jié)果現(xiàn)在將作為信息記錄。(907429)
  • 構(gòu)建管道:解決了從資源捆綁中的dll加載GameObject會(huì)導(dǎo)致其失去其Monobehavior引用的問題。(741536)
  • 構(gòu)建管道:修復(fù)相對(duì)構(gòu)建路徑未正確解決的問題。(911830)
  • 編輯器:添加Profiler GUI和CPU層次結(jié)構(gòu)視圖的活動(dòng)列的序列化。(892743)
  • 編輯:頭像配置場(chǎng)景現(xiàn)在阻止創(chuàng)建新場(chǎng)景并給出適當(dāng)?shù)南ⅰ#?92164)
  • 編輯器:嘗試將未加載的場(chǎng)景設(shè)置為活動(dòng)場(chǎng)景時(shí),將記錄錯(cuò)誤。(840650)
  • 編輯:修復(fù)以在啟用了Collab啟用登錄Unity帳戶時(shí),在控制臺(tái)中刪除重要的錯(cuò)誤。(885388)
  • 編輯器:修正了場(chǎng)景視圖中雙F(軌道選擇)可能使用與單F(幀選擇)不同的焦點(diǎn)的問題。(584765)
  • 編輯:修復(fù)了在MacOS上使用OpenGL時(shí)游戲視圖忽略vsync設(shè)置的問題。(901973)
  • 編輯:修正了毀滅創(chuàng)造的一個(gè)問題LightProbeGroup被扔一個(gè)MissingReferenceException。(657159)
  • 編輯器:修復(fù)EditorApplication.playmodeStateChanged在擦除Profiler時(shí)導(dǎo)致連續(xù)調(diào)用的錯(cuò)誤。(898172)
  • 編輯:修復(fù)進(jìn)度條碼錯(cuò)誤,導(dǎo)致構(gòu)建和運(yùn)行在精靈包裝過程中崩潰。(907145)
  • 編輯器:修復(fù)構(gòu)建窗口不穩(wěn)定場(chǎng)景順序在OSX上拖動(dòng)。(874335)
  • 編輯:使用Playmaker的生態(tài)系統(tǒng)瀏覽器時(shí),“斷言失敗”的固定情況。(910371)
  • 編輯器:當(dāng)使用HideInInspector屬性時(shí),屬性字段跳過子屬性的固定情況。(918683)
  • 編輯器:TextField在輸入新文本時(shí)更改高度的固定情況,并且在沒有輸入文本時(shí)切換不能完全顯示。(912001)
  • 編輯器:在GUIKeyboardState::~GUIKeyboardState()雙擊并瀏覽“場(chǎng)景視圖”窗口時(shí)修復(fù)了崩潰。(909662)
  • 編輯器:在GUIView::OnInputEvent()關(guān)閉浮動(dòng)窗口并使用-debugallocator標(biāo)志時(shí)修復(fù)崩潰。(905960)
  • 編輯器:修復(fù)了在Windows上看到的崩潰,當(dāng)選擇保留一個(gè)臨時(shí)項(xiàng)目(例如,從啟動(dòng)器上的“學(xué)習(xí)”選項(xiàng)卡中打開)。這是由另一個(gè)應(yīng)用程序正在使用的目錄引起的。(917556)
  • 編輯器:如果尚未完成加載,則關(guān)閉窗口時(shí)修復(fù)了崩潰。(916113)
  • 編輯器:解除/對(duì)接Profiler窗口時(shí)修復(fù)崩潰。(920862)
  • 編輯器:在PlayerSettings檢查器中返回iOS目標(biāo)SDK版本時(shí)修復(fù)異常。
  • 編輯器:修正了從GameObject創(chuàng)建預(yù)制件會(huì)將所有場(chǎng)景弄臟的問題?,F(xiàn)在,它只對(duì)包含游戲?qū)ο蟮膱?chǎng)景這樣做。(912271)
  • 編輯:修復(fù)了場(chǎng)景加載后未重新計(jì)算的小東西的問題。(909099)
  • 編輯器:修復(fù)從分析器窗口中刪除所有剖析器的問題仍然顯示CPU分析器的層次結(jié)構(gòu)。(911489)
  • 編輯器:修正了“預(yù)置”的“應(yīng)用”按鈕將在場(chǎng)景中將場(chǎng)景標(biāo)記為臟的問題。(839124)
  • 編輯:修正了Unity將一個(gè)名為“l(fā)ibrary”的烘焙照明圖視為Unity Library文件夾的問題。(799477)
  • 編輯:在名稱包含Unicode字符的場(chǎng)景中固定輕拍。(876062)
  • 編輯:修復(fù)OnGUI()調(diào)用Close()時(shí)的潛在崩潰。(903828)
  • 編輯:移動(dòng)多個(gè)對(duì)象時(shí)固定的變換精度問題。(907854)
  • 編輯器:打開項(xiàng)目最后保存在不同版本的Unity中時(shí)修改對(duì)話框文本,以避免混淆。(886169)
  • 編輯器:在圖表的最左側(cè)或最右側(cè)選擇框架時(shí),Profiler圖表中的系列標(biāo)簽現(xiàn)在將保留在圖表區(qū)域內(nèi)。(913382)
  • 編輯器:GameObject現(xiàn)在設(shè)置一個(gè)自定義圖標(biāo),使當(dāng)前打開的場(chǎng)景變得灰暗。(898818)
  • GI:地形樹現(xiàn)在使用每棵樹放置的正確的非插值光探針。(911491)
  • GI:太陽盤程序天空盒的光強(qiáng)度現(xiàn)在將與鏡面亮點(diǎn)相匹配。(895359)
  • 圖形:增加了可選的縮減算法,以避免對(duì)某些噪音紋理造成的PVRTC壓縮偽像。(880191)
  • 圖形:修正錯(cuò)誤計(jì)算將用作間接繪制/調(diào)度調(diào)用的源的緩沖區(qū)所需的視圖大小。(919044)
  • 圖形:修復(fù)允許2D對(duì)撞機(jī)影響鏡頭光暈。(911429)
  • 圖形:修復(fù)了一個(gè)錯(cuò)誤值,可能會(huì)向Frame Debugger報(bào)告內(nèi)置和全局著色器屬性的錯(cuò)誤值。(874354)
  • 圖形:動(dòng)畫預(yù)覽窗口中網(wǎng)格渲染的固定情況不正確。(903454)
  • 圖形:修復(fù)了在游戲視圖中的對(duì)象上繪制了調(diào)試GFX疊加層的問題。(851379)
  • 圖形:修正光暈通過“不透明”和“透明”陰影對(duì)象的問題。(825212)
  • 顯卡:固定內(nèi)存泄漏Texture2DArray和CubeMapArrayTexture。(930677,919162)
  • 圖形:在推遲剔除掩碼時(shí),我們現(xiàn)在只保留當(dāng)前視圖中使用的模板位。(879852)
  • 顯卡:更新的文檔澄清,調(diào)用Texture*.Apply()后CopyTexture()是不確定的。(856264)
  • 圖形:我們現(xiàn)在忽略一個(gè)SubShader,在另一個(gè)傳遞被刪除之后,它只有一個(gè)GrabPass。
  • IMGUI:修正了Event.numericsetter實(shí)際設(shè)置的問題Event.shift。(858889)
  • 安裝程序:Windows下載助手現(xiàn)在等待Visual Studio 2017完成安裝并在必要時(shí)重新啟動(dòng)Windows。
  • iOS:queueDebuggingEnabled未包含在Unity-iPhone XCode Scheme文件中的固定情況。(907857)
  • iOS:刪除了iOS 6.0支持。因此,最低支持版本為7.0。
  • 內(nèi)核:修復(fù)了一個(gè)問題FileUtil.CopyFileOrDirectory,如果destination參數(shù)為空,它將刪除Assets文件夾。(910294)
  • 內(nèi)核:解決了編輯器中選擇多個(gè)大圖像可能會(huì)導(dǎo)致性能問題的問題。(860776)
  • 內(nèi)核:固定編輯器關(guān)閉死鎖當(dāng)特定本機(jī)線程通過腳本調(diào)用調(diào)用托管代碼。
  • 內(nèi)核:修復(fù)了YAML寫入器/讀卡器,以便為.DLL插件生成的.meta文件符合YAML規(guī)范。(909364)
  • 移動(dòng)(Android,iOS,Metro,Tizen):(還提到API更改)添加TouchScreenKeyboard.keyboardStatus只讀值。狀態(tài)可以是可見,完成,已取消或LostFocus。(758761)
  • Mono:防止包導(dǎo)入視圖顯示與新的Mono運(yùn)行時(shí)的重復(fù)條目。(908704)
  • Multiplayer:修復(fù)NetworkTransform中的配置驗(yàn)證導(dǎo)致空異常的情況。
  • OSX:修復(fù)Apple文件系統(tǒng)(APFS)的兼容性。
  • 粒子:為框架Deubgger添加了更多的原因,為什么動(dòng)態(tài)批處理可能會(huì)被破壞。(911933)
  • 物理學(xué):如果2D物理世界是空的,那么確保沒有完成任務(wù)。(940666)
  • 播放器:修復(fù)json中的iOS上有效的浮動(dòng)字符串解析為無窮大。(881155)
  • 插件:修復(fù)了在構(gòu)建過程中不包含插件的問題,即使它們顯示為該平臺(tái)的啟用。(914860)
  • 腳本:修復(fù)當(dāng)用戶使用自己的Unity同步上下文時(shí)拋出的異常。(924070)
  • 腳本:在使用深層對(duì)象初始化語法檢查C#腳本時(shí)修復(fù)了APIUpdater崩潰。(902973)
  • 腳本:修復(fù)包含引用的程序集中的損壞UnityEditor.Animations.AvatarMask。(904030)
  • 呼吁修正了當(dāng):腳本DestroyImmedate在MonoBehaviour,或在其游戲中的對(duì)象MonoBehaviour.Reset,或MonoBehaviour.OnValidate期間AddComponent。(720677)
  • 腳本:DestroyImmediate在Awake實(shí)例化預(yù)制時(shí)調(diào)用自己的GameObject 時(shí)修復(fù)崩潰。(900003)
  • 腳本:修復(fù)內(nèi)存泄漏UnityWebRequest時(shí)Dispose不調(diào)用。(862095)
  • 腳本:固定嵌套類型更新局部變量/參數(shù)聲明。
  • 腳本升級(jí):修復(fù)了使用.NET 4.6構(gòu)建的程序集無法加載的問題。(922577)
  • 腳本升級(jí):固定崩潰時(shí)System.Reflection.Emit用于生成AppDomain.AssemblyResolve事件的程序集。(920772)
  • 腳本升級(jí):修復(fù)掛起bug時(shí)可能出現(xiàn)的bug。(915672)
  • 服務(wù):協(xié)作:修復(fù)了重命名大文件夾可能導(dǎo)致工作丟失的問題。(914442)
  • 服務(wù):修復(fù)了在安裝XBOX或PS4支持模塊時(shí)無法從啟動(dòng)器創(chuàng)建新項(xiàng)目的錯(cuò)誤。(905684)
  • 服務(wù):在Unity中修復(fù)崩潰,同時(shí)使用協(xié)作和進(jìn)行更新,立即取消它,并再次更新。(912481)
  • 服務(wù):修復(fù)了用戶在更新之前不提示保存本地場(chǎng)景編輯的問題,從而導(dǎo)致工作丟失。(907960)
  • 服務(wù):修復(fù)了集線器中的多個(gè)UI問題和錯(cuò)誤,并支持在線教程。(900532,891480,893650,884626,869503,889584)
  • SpeedTree:修復(fù)了如果樹本身在任何攝像機(jī)中不可見,則SpeedTree網(wǎng)格的陰影不會(huì)被風(fēng)動(dòng)畫化的問題。(909459)
  • 地形:修復(fù)了撤銷地形創(chuàng)建將丟失MissingReferenceException的問題。(903033)
  • 時(shí)間軸:修正為在時(shí)間軸編輯器下拉列表中不顯示隱藏的PlayableDirectors。(900307)
  • 時(shí)間軸:修復(fù)PlayableDirector上音頻源的拖放。(923278)
  • 時(shí)間軸:固定拖放具有不同高度的項(xiàng)目。(875990)
  • 時(shí)間軸:修復(fù)了拖放軌跡會(huì)扭轉(zhuǎn)其順序的問題。(876343)
  • 時(shí)間軸:固定時(shí)間軸編輯器縮放行為不一致。(877484)
  • 通用Windows平臺(tái):在編輯器中模擬HoloLens時(shí),將以一致的方向生成空間映射數(shù)據(jù)。(898305)
  • 視頻:增加了對(duì)轉(zhuǎn)碼為微小的VP8分辨率的支持。以前,嘗試這樣做會(huì)導(dǎo)致錯(cuò)誤。(900524)
  • 視頻:Android:修復(fù)了4.1 / 4.2,更大的分辨率視頻無法播放的問題。(894170)
  • 視頻:Android:修復(fù)了如果嘗試播放速度超過1x的視頻會(huì)停止播放的問題。(904620)
  • 視頻:在VideoPlayer中禁用AudioSource時(shí)固定音頻播放。(907755)
  • 視頻:由于不支持的音頻編解碼器,在Windows上修復(fù)了VP8轉(zhuǎn)碼失敗。(904924)
  • 視頻:修復(fù)了在iOS上加載視頻軌跡的間歇性故障。(898171)
  • 視頻:在Windows上固定無效視頻步幅評(píng)估。(906044)
  • 視頻:修復(fù)VideoPlayer創(chuàng)建/銷毀的性能問題。(888745)
  • 視頻:固定MovieTexture支持金屬。(911115)
  • VR:解決問題,Android GearVR無法在運(yùn)行時(shí)更改抗鋸齒設(shè)置。(896253)
  • VR:在播放模式和VR啟用時(shí),在編輯器視圖中選擇相機(jī)時(shí),修復(fù)了崩潰。(913980)
  • VR:處理“X”按鈕按現(xiàn)在是如預(yù)期的:
    • 在啟動(dòng)畫面中按下應(yīng)用程序,終止應(yīng)用程序。
    • 否則將“Esc”注入事件流,以便開發(fā)人員可以根據(jù)需要處理。(908990)
  • Web:ping IPv6地址永遠(yuǎn)不會(huì)設(shè)置完成標(biāo)志的固定情況。(802395)
  • WebGL:將缺少的setTempRet()功能添加到WebAssembly中。(897782)
  • WebGL:將缺少的setThrow()功能添加到WebAssembly中。(891835)
  • WebGL:修復(fù)在使用后發(fā)布WebCam,以便其他選項(xiàng)卡可以使用它。(898210)
  • WebGL:模板自定義標(biāo)簽的固定情況在構(gòu)建時(shí)未被替換。(903092)
  • WebGL:修復(fù)自定義光標(biāo)支持。(905625)
  • WebGL:修復(fù)IE InvalidStateError加載時(shí)錯(cuò)誤。(903767)
  • WebGL:當(dāng)寬度不需要填充時(shí),固定圖像填充。(904449)
  • WebGL:固定Profiler連接。(901252)
  • WebGL:固定的WebAssembly源代碼運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤:“integer overflow / unrepresentable”。(891431)
  • WebGL:修復(fù)由項(xiàng)目路徑中的特殊字符引起的MacOS上的wasm構(gòu)建失敗。(899387)
  • WebGL:修正了wasm整數(shù)溢出DirectorFrameTime::CalculateDSPDeltaTime。(912234)
  • WebGL:固定的AudioSource.time返回值。(904578)
  • Windows:Windows Player的崩潰轉(zhuǎn)儲(chǔ)現(xiàn)在在用戶可寫的數(shù)據(jù)文件夾中生成。(914366)
  • Windows:在窗口模式下修正“跳窗口錯(cuò)誤”并Cursor.lockState設(shè)置為L(zhǎng)ocked。(886469)
  • Windows:修復(fù)了公司名稱或產(chǎn)品名稱中的非法路徑字符可能導(dǎo)致日志記錄在低完整性模式下無法正常工作的問題。(842416)
  • Windows:播放器崩潰報(bào)告現(xiàn)在尊重-logFile命令行參數(shù)。(840149)
  • Windows:[獨(dú)立]多個(gè)實(shí)例正在運(yùn)行時(shí)修復(fù)了退出時(shí)的崩潰。(804243)
  • XR:當(dāng)渲染刻度設(shè)置為高于紋理內(nèi)存將允許時(shí),修復(fù)停止退出VR,并安全地還原回最后一個(gè)已知的良好比例設(shè)置。(916952)
  • XR:修正了在白日夢(mèng)中造成眼睛閃爍的問題。(915277)
  • XR:固定的情況下,臨時(shí)RT未_MainTex_ST正確設(shè)置。(918634)
  • XR:HoloLens的編輯器遠(yuǎn)程處理中的性能和穩(wěn)定性得到改善。(901423)
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