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在第四章『視覺效果』我們學習到了不使用圖片的情況下用CGPath
去構(gòu)造任意形狀的陰影。如果我們能用同樣的方式創(chuàng)建相同形狀的圖層就好了。
CAShapeLayer
是一個通過矢量圖形而不是bitmap來繪制的圖層子類。你指定諸如顏色和線寬等屬性,用CGPath
來定義想要繪制的圖形,最后CAShapeLayer
就自動渲染出來了。當然,你也可以用Core Graphics直接向原始的CALyer
的內(nèi)容中繪制一個路徑,相比直下,使用CAShapeLayer
有以下一些優(yōu)點:
CAShapeLayer
使用了硬件加速,繪制同一圖形會比用Core Graphics快很多。CAShapeLayer
不需要像普通CALayer
一樣創(chuàng)建一個寄宿圖形,所以無論有多大,都不會占用太多的內(nèi)存。CAShapeLayer
可以在邊界之外繪制。你的圖層路徑不會像在使用Core Graphics的普通CALayer
一樣被剪裁掉(如我們在第二章所見)。CAShapeLayer
做3D變換時,它不像一個有寄宿圖的普通圖層一樣變得像素化。CAShapeLayer
可以用來繪制所有能夠通過CGPath
來表示的形狀。這個形狀不一定要閉合,圖層路徑也不一定要不可破,事實上你可以在一個圖層上繪制好幾個不同的形狀。你可以控制一些屬性比如lineWith
(線寬,用點表示單位),lineCap
(線條結(jié)尾的樣子),和lineJoin
(線條之間的結(jié)合點的樣子);但是在圖層層面你只有一次機會設置這些屬性。如果你想用不同顏色或風格來繪制多個形狀,就不得不為每個形狀準備一個圖層了。
清單6.1 的代碼用一個CAShapeLayer
渲染一個簡單的火柴人。CAShapeLayer
屬性是CGPathRef
類型,但是我們用UIBezierPath
幫助類創(chuàng)建了圖層路徑,這樣我們就不用考慮人工釋放CGPath
了。圖6.1是代碼運行的結(jié)果。雖然還不是很完美,但是總算知道了大意對吧!
清單6.1 用CAShapeLayer
繪制一個火柴人
#import "DrawingView.h"
#import
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create path
UIBezierPath *path = [[UIBezierPath alloc] init];
[path moveToPoint:CGPointMake(175, 100)];
?
[path addArcWithCenter:CGPointMake(150, 100) radius:25 startAngle:0 endAngle:2*M_PI clockwise:YES];
[path moveToPoint:CGPointMake(150, 125)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(150, 175)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(125, 225)];
[path moveToPoint:CGPointMake(150, 175)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(175, 225)];
[path moveToPoint:CGPointMake(100, 150)];
[path addLineToPoint:CGPointMake(200, 150)];
//create shape layer
CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
shapeLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
shapeLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
shapeLayer.lineWidth = 5;
shapeLayer.lineJoin = kCALineJoinRound;
shapeLayer.lineCap = kCALineCapRound;
shapeLayer.path = path.CGPath;
//add it to our view
[self.containerView.layer addSublayer:shapeLayer];
}
@end
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