抽象工廠模式

2021-11-26 09:40 更新

抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)是圍繞一個超級工廠創(chuàng)建其他工廠。該超級工廠又稱為其他工廠的工廠。這種類型的設(shè)計模式屬于創(chuàng)建型模式,它提供了一種創(chuàng)建對象的最佳方式。

在抽象工廠模式中,接口是負(fù)責(zé)創(chuàng)建一個相關(guān)對象的工廠,不需要顯式指定它們的類。每個生成的工廠都能按照工廠模式提供對象。

介紹

意圖:提供一個創(chuàng)建一系列相關(guān)或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。

主要解決:主要解決接口選擇的問題。

何時使用:系統(tǒng)的產(chǎn)品有多于一個的產(chǎn)品族,而系統(tǒng)只消費其中某一族的產(chǎn)品。

如何解決:在一個產(chǎn)品族里面,定義多個產(chǎn)品。

關(guān)鍵代碼:在一個工廠里聚合多個同類產(chǎn)品。

應(yīng)用實例:工作了,為了參加一些聚會,肯定有兩套或多套衣服吧,比如說有商務(wù)裝(成套,一系列具體產(chǎn)品)、時尚裝(成套,一系列具體產(chǎn)品),甚至對于一個家庭來說,可能有商務(wù)女裝、商務(wù)男裝、時尚女裝、時尚男裝,這些也都是成套的,即一系列具體產(chǎn)品。假設(shè)一種情況(現(xiàn)實中是不存在的,要不然,沒法進(jìn)入共產(chǎn)主義了,但有利于說明抽象工廠模式),在您的家中,某一個衣柜(具體工廠)只能存放某一種這樣的衣服(成套,一系列具體產(chǎn)品),每次拿這種成套的衣服時也自然要從這個衣柜中取出了。用 OO 的思想去理解,所有的衣柜(具體工廠)都是衣柜類的(抽象工廠)某一個,而每一件成套的衣服又包括具體的上衣(某一具體產(chǎn)品),褲子(某一具體產(chǎn)品),這些具體的上衣其實也都是上衣(抽象產(chǎn)品),具體的褲子也都是褲子(另一個抽象產(chǎn)品)。

優(yōu)點:當(dāng)一個產(chǎn)品族中的多個對象被設(shè)計成一起工作時,它能保證客戶端始終只使用同一個產(chǎn)品族中的對象。

缺點:產(chǎn)品族擴(kuò)展非常困難,要增加一個系列的某一產(chǎn)品,既要在抽象的 Creator 里加代碼,又要在具體的里面加代碼。

使用場景: 1、QQ 換皮膚,一整套一起換。 2、生成不同操作系統(tǒng)的程序。

注意事項:產(chǎn)品族難擴(kuò)展,產(chǎn)品等級易擴(kuò)展。

實現(xiàn)

我們將創(chuàng)建 ShapeColor 接口和實現(xiàn)這些接口的實體類。下一步是創(chuàng)建抽象工廠類 AbstractFactory。接著定義工廠類 ShapeFactoryColorFactory,這兩個工廠類都是擴(kuò)展了 AbstractFactory。然后創(chuàng)建一個工廠創(chuàng)造器/生成器類 FactoryProducer。

AbstractFactoryPatternDemo,我們的演示類使用 FactoryProducer 來獲取 AbstractFactory 對象。它將向 AbstractFactory 傳遞形狀信息 ShapeCIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便獲取它所需對象的類型。同時它還向 AbstractFactory 傳遞顏色信息 ColorRED / GREEN / BLUE),以便獲取它所需對象的類型。

抽象工廠模式的 UML 圖

步驟 1

為形狀創(chuàng)建一個接口。

Shape.java

public interface Shape {
    void draw();
}

步驟 2

創(chuàng)建實現(xiàn)接口的實體類。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
    }
}

Square.java

public class Square implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Square::draw() method.");
    }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
    }
}

步驟 3

為顏色創(chuàng)建一個接口。

Color.java

public interface Color {
    void fill();
}

步驟4

創(chuàng)建實現(xiàn)接口的實體類。

Red.java

public class Red implements Color {

    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("Inside Red::fill() method.");
    }
}

Green.java

public class Green implements Color {

    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("Inside Green::fill() method.");
    }
}

Blue.java

public class Blue implements Color {

    @Override
    public void fill() {
        System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
    }
}

步驟 5

為 Color 和 Shape 對象創(chuàng)建抽象類來獲取工廠。

AbstractFactory.java

public abstract class AbstractFactory {
    abstract Color getColor(String color);
    abstract Shape getShape(String shape) ;
}

步驟 6

創(chuàng)建擴(kuò)展了 AbstractFactory 的工廠類,基于給定的信息生成實體類的對象。

ShapeFactory.java

public class ShapeFactory extends AbstractFactory {

    @Override
    public Shape getShape(String shapeType) {
        if (shapeType == null) {
            return null;
        }
        if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {
            return new Circle();
        } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) {
            return new Rectangle();
        } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {
            return new Square();
        }
        return null;
    }

    @Override
    Color getColor(String color) {
        return null;
    }
}

ColorFactory.java

public class ColorFactory extends AbstractFactory {

    @Override
    public Shape getShape(String shapeType) {
        return null;
    }

    @Override
    Color getColor(String color) {
        if (color == null) {
            return null;
        }
        if (color.equalsIgnoreCase("RED")) {
            return new Red();
        } else if (color.equalsIgnoreCase("GREEN")) {
            return new Green();
        } else if (color.equalsIgnoreCase("BLUE")) {
            return new Blue();
        }
        return null;
    }
}

步驟 7

創(chuàng)建一個工廠創(chuàng)造器/生成器類,通過傳遞形狀或顏色信息來獲取工廠。

FactoryProducer.java

public class FactoryProducer {
    public static AbstractFactory getFactory(String choice) {
        if (choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")) {
            return new ShapeFactory();
        } else if (choice.equalsIgnoreCase("COLOR")) {
            return new ColorFactory();
        }
        return null;
    }
}

步驟 8

使用 FactoryProducer 來獲取 AbstractFactory,通過傳遞類型信息來獲取實體類的對象。

AbstractFactoryPatternDemo.java

public class AbstractFactoryPatternDemo {
    public static void main(String[] args) {

        // 獲取形狀工廠
        AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");

        // 獲取形狀為 Circle 的對象
        Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

        // 調(diào)用 Circle 的 draw 方法
        shape1.draw();

        // 獲取形狀為 Rectangle 的對象
        Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

        // 調(diào)用 Rectangle 的 draw 方法
        shape2.draw();

        // 獲取形狀為 Square 的對象
        Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

        // 調(diào)用 Square 的 draw 方法
        shape3.draw();

        // 獲取顏色工廠
        AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");

        // 獲取顏色為 Red 的對象
        Color color1 = colorFactory.getColor("RED");

        // 調(diào)用 Red 的 fill 方法
        color1.fill();

        // 獲取顏色為 Green 的對象
        Color color2 = colorFactory.getColor("Green");

        // 調(diào)用 Green 的 fill 方法
        color2.fill();

        // 獲取顏色為 Blue 的對象
        Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");

        // 調(diào)用 Blue 的 fill 方法
        color3.fill();
    }
}

步驟 9

驗證輸出。

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
Inside Red::fill() method.
Inside Green::fill() method.
Inside Blue::fill() method.


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