Flutter應(yīng)用程序可以包含代碼和 assets(有時稱為資源)。asset是打包到程序安裝包中的,可在運(yùn)行時訪問。常見類型的asset包括靜態(tài)數(shù)據(jù)(例如JSON文件),配置文件,圖標(biāo)和圖片(JPEG,WebP,GIF,動畫WebP / GIF,PNG,BMP和WBMP)。
Flutter使用pubspec.yaml文件(位于項(xiàng)目根目錄),來識別應(yīng)用程序所需的asset。
這里是一個例子:
flutter:
assets:
- assets/my_icon.png
- assets/background.png
該assets部分的flutter部分指定應(yīng)包含在應(yīng)用程序中的文件。 每個asset都通過相對于pubspec.yaml文件所在位置的顯式路徑進(jìn)行標(biāo)識。asset的聲明順序是無關(guān)緊要的。asset的實(shí)際目錄可以是任意文件夾(在本示例中是assets)。
在構(gòu)建期間,F(xiàn)lutter將asset放置到稱為 asset bundle 的特殊存檔中,應(yīng)用程序可以在運(yùn)行時讀取它們。
構(gòu)建過程支持asset變體的概念:不同版本的asset可能會顯示在不同的上下文中。 在pubspec.yaml的assets部分中指定asset路徑時,構(gòu)建過程中,會在相鄰子目錄中查找具有相同名稱的任何文件。這些文件隨后會與指定的asset一起被包含在asset bundle中。
例如,如果您的應(yīng)用程序目錄中有以下文件:
…然后您的pubspec.yaml文件包含:
flutter:
assets:
- graphics/background.png
……那么這兩個graphics/background.png和graphics/dark/background.png 將包含在您的asset bundle中。前者被認(rèn)為是_main asset_,后者被認(rèn)為是一種變體(variant)。
在選擇匹配當(dāng)前設(shè)備分辨率的圖片時,F(xiàn)lutter使用asset變體; 見下文。將來,這種機(jī)制可能會擴(kuò)展到本地化、閱讀提示等方面。
您的應(yīng)用可以通過AssetBundle對象訪問其asset 。
有兩種主要方法允許從Asset bundle中加載字符串/text(loadString)或圖片/二進(jìn)制(load)。
每個Flutter應(yīng)用程序都有一個rootBundle對象, 可以輕松訪問主資源包。可以直接使用package:flutter/services.dart中全局靜態(tài)的rootBundle對象來加載asset。
但是,建議使用DefaultAssetBundle來獲取當(dāng)前BuildContext的AssetBundle。 這種方法不是使用應(yīng)用程序構(gòu)建的默認(rèn)asset bundle,而是使父級widget在運(yùn)行時替換的不同的AssetBundle,這對于本地化或測試場景很有用。
通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()從應(yīng)用運(yùn)行時間接加載asset(例如JSON文件)。
在Widget上下文之外,或AssetBundle的句柄不可用時,您可以使用rootBundle直接加載這些asset,例如:
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
Future<String> loadAsset() async {
return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
Flutter可以為當(dāng)前設(shè)備加載適合其分辨率的圖像。
AssetImage 了解如何將邏輯請求asset映射到最接近當(dāng)前設(shè)備像素比例的asset。為了使這種映射起作用,應(yīng)該根據(jù)特定的目錄結(jié)構(gòu)來保存asset
其中M和N是數(shù)字標(biāo)識符,對應(yīng)于其中包含的圖像的分辨率,也就是說,它們指定不同素設(shè)備像比例的圖片
主資源默認(rèn)對應(yīng)于1.0倍的分辨率圖片??匆粋€例子:
在設(shè)備像素比率為1.8的設(shè)備上,.../2.0x/my_icon.png 將被選擇。對于2.7的設(shè)備像素比率,.../3.0x/my_icon.png將被選擇。
如果未在Image控件上指定渲染圖像的寬度和高度,以便它將占用與主資源相同的屏幕空間量(并不是相同的物理像素),只是分辨率更高。 也就是說,如果.../my_icon.png是72px乘72px,那么.../3.0x/my_icon.png應(yīng)該是216px乘216px; 但如果未指定寬度和高度,它們都將渲染為72像素×72像素(以邏輯像素為單位)。
pubspec.yaml中asset部分中的每一項(xiàng)都應(yīng)與實(shí)際文件相對應(yīng),但主資源項(xiàng)除外。當(dāng)主資源缺少某個資源時,會按分辨率從低到高的順序去選擇 (譯者語:也就是說1x中沒有的話會在2x中找,2x中還沒有的話就在3x中找)。
要加載圖片,請?jiān)趙idget的build方法中使用 AssetImage類。
例如,您的應(yīng)用可以從上面的asset聲明中加載背景圖片:
Widget build(BuildContext context) {
// ...
return new DecoratedBox(
decoration: new BoxDecoration(
image: new DecorationImage(
image: new AssetImage('graphics/background.png'),
// ...
),
// ...
),
);
// ...
}
使用默認(rèn)的 asset bundle 加載資源時,內(nèi)部會自動處理分辨率等,這些處理對開發(fā)者來說是無感知的。 (如果您使用一些更低級別的類,如 ImageStream或 ImageCache, 您會注意到有與縮放相關(guān)的參數(shù))
要加載依賴包中的圖像,必須給AssetImage提供package參數(shù)。
例如,假設(shè)您的應(yīng)用程序依賴于一個名為“my_icons”的包,它具有如下目錄結(jié)構(gòu):
然后加載圖像,使用:
new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')
包使用的本身的資源也應(yīng)該加上package參數(shù)來獲取。
如果在pubspec.yaml文件中聲明了了期望的資源,它將會打包到響應(yīng)的package中。特別是,包本身使用的資源必須在pubspec.yaml中指定。
包也可以選擇在其lib/文件夾中包含未在其pubspec.yaml文件中聲明的資源。在這種情況下,對于要打包的圖片,應(yīng)用程序必須在pubspec.yaml中指定包含哪些圖像。 例如,一個名為“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下文件:
要包含第一張圖像,必須在pubspec.yaml的assets部分中聲明它:
flutter:
assets:
- packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png
The lib/ is implied, so it should not be included in the asset path.
lib/是隱含的,所以它不應(yīng)該包含在資產(chǎn)路徑中。
也有時候可以直接在平臺項(xiàng)目中使用asset。以下是在Flutter框架加載并運(yùn)行之前使用資源的兩種常見情況。
更新您的Flutter應(yīng)用程序的啟動圖標(biāo)的方式與在本機(jī)Android或iOS應(yīng)用程序中更新啟動圖標(biāo)的方式相同
在Flutter項(xiàng)目的根目錄中,導(dǎo)航到.../android/app/src/main/res。各種位圖資源文件夾(如mipmap-hdpi已包含占位符圖像”ic_launcher.png”)。 只需按照Android開發(fā)人員指南中的說明, 將其替換為所需的資源,并遵守每種屏幕密度的建議圖標(biāo)大小標(biāo)準(zhǔn)。
注意: 如果您重命名.png文件,則還必須在您AndroidManifest.xml
的<application>
標(biāo)簽的android:icon
屬性中更新名稱。
在你的Flutter項(xiàng)目的根目錄中,導(dǎo)航到.../ios/Runner。該目錄中Assets.xcassets/AppIcon.appiconset已經(jīng)包含占位符圖片。 只需將它們替換為適當(dāng)大小的圖片。保留原始文件名稱。
在Flutter框架加載時,F(xiàn)lutter會使用本地平臺機(jī)制繪制啟動頁。此啟動頁將持續(xù)到Flutter渲染應(yīng)用程序的第一幀時。
注意: 這意味著如果您不在應(yīng)用程序的main()
方法中調(diào)用runApp 函數(shù) (或者更具體地說,如果您不調(diào)用window.render
去響應(yīng)window.onDrawFrame
)的話, 啟動屏幕將永遠(yuǎn)持續(xù)顯示。
要將啟動屏幕(splash screen)添加到您的Flutter應(yīng)用程序, 請導(dǎo)航至.../android/app/src/main。在res/drawable/launch_background.xml,通過自定義drawable來實(shí)現(xiàn)自定義啟動界面。
要將圖片添加到啟動屏幕(splash screen)的中心,請導(dǎo)航至.../ios/Runner。在Assets.xcassets/LaunchImage.imageset, 拖入圖片,并命名為images LaunchImage.png、LaunchImage@2x.png、LaunchImage@3x.png。 如果您使用不同的文件名,那您還必須更新同一目錄中的Contents.json文件。
您也可以通過打開Xcode完全自定義storyboard。在Project Navigator中導(dǎo)航到Runner/Runner然后通過打開Assets.xcassets拖入圖片,或者通過在LaunchScreen.storyboard中使用Interface Builder進(jìn)行自定義。
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