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編寫:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/touch.html
讓對象根據(jù)預(yù)設(shè)的程序運(yùn)動(如讓一個三角形旋轉(zhuǎn)),可以有效地引起用戶的注意,但是如果希望讓OpenGL ES的圖形對象與用戶交互呢?讓我們的OpenGL ES應(yīng)用可以支持觸控交互的關(guān)鍵點(diǎn)在于,拓展GLSurfaceView的實(shí)現(xiàn),重寫onTouchEvent()方法來監(jiān)聽觸摸事件。
這節(jié)課將會向你展示如何監(jiān)聽觸控事件,讓用戶旋轉(zhuǎn)一個OpenGL ES對象。
為了讓我們的OpenGL ES應(yīng)用響應(yīng)觸控事件,我們必須實(shí)現(xiàn)GLSurfaceView類中的onTouchEvent()方法。下面的例子展示了如何監(jiān)聽MotionEvent.ACTION_MOVE事件,并將事件轉(zhuǎn)換為形狀旋轉(zhuǎn)的角度:
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private float mPreviousX;
private float mPreviousY;
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
// MotionEvent reports input details from the touch screen
// and other input controls. In this case, you are only
// interested in events where the touch position changed.
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - mPreviousX;
float dy = y - mPreviousY;
// reverse direction of rotation above the mid-line
if (y > getHeight() / 2) {
dx = dx * -1 ;
}
// reverse direction of rotation to left of the mid-line
if (x < getWidth() / 2) {
dy = dy * -1 ;
}
mRenderer.setAngle(
mRenderer.getAngle() +
((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR));
requestRender();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
注意在計(jì)算旋轉(zhuǎn)角度后,該方法會調(diào)用requestRender()來告訴渲染器現(xiàn)在可以進(jìn)行渲染了。這種辦法對于這個例子來說是最有效的,因?yàn)閳D形并不需要重新繪制,除非有一個旋轉(zhuǎn)角度的變化。當(dāng)然,為了能夠真正實(shí)現(xiàn)執(zhí)行效率的提高,記得使用setRenderMode()方法以保證渲染器僅在數(shù)據(jù)發(fā)生變化時才會重新繪制圖形,所以請確保這一行代碼沒有被注釋掉:
public MyGLSurfaceView(Context context) {
...
// Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
上述樣例代碼需要我們公開旋轉(zhuǎn)的角度,具體來說,是在渲染器中添加一個public
成員變量。由于渲染器代碼運(yùn)行在一個獨(dú)立的線程中(非主UI線程),我們必須同時將該變量聲明為volatile。注意下面聲明該變量的代碼,另外對應(yīng)的get和set方法也被聲明為了public
成員函數(shù):
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
...
public volatile float mAngle;
public float getAngle() {
return mAngle;
}
public void setAngle(float angle) {
mAngle = angle;
}
}
為了應(yīng)用觸控輸入所生成的旋轉(zhuǎn),注釋掉創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)角度的代碼,然后添加mAngle
,該變量包含了觸控輸入所生成的角度:
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
...
float[] scratch = new float[16];
// Create a rotation for the triangle
// long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
// float angle = 0.090f * ((int) time);
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
// Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);
// Draw triangle
mTriangle.draw(scratch);
}
當(dāng)完成了上述步驟,我們就可以運(yùn)行這個程序,并通過手指在屏幕上的滑動旋轉(zhuǎn)三角形了:
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