AE圖層屬性

2018-10-01 09:34 更新

圖層基礎(chǔ)

AE的操作絕大部分都是基于層的操作,層是AE的基礎(chǔ)。所有的素材在編輯時都是以層的方式顯示在時間線窗口中。畫面的疊加是層與層之間的疊加,特效效果也是施加在層上的,文字、燈光、攝像機等等,都是以層的方式并被操作的?!皩印痹贏E中是非常重要的。


圖層的基本屬性

層的基本屬性有五種。

1、Anchor Point(軸心點)

AE中以軸心點為基準進行相關(guān)屬性的設(shè)置。缺省狀態(tài)下軸心點在對象的中心,隨著軸心點的位置不同,對象的運動狀態(tài)也會發(fā)生變化。當軸心點在物體中心時,旋轉(zhuǎn)的時,物體沿著軸心自轉(zhuǎn);當軸心點在物體時則物體沿著軸心點公轉(zhuǎn)。

以數(shù)字方式改變軸心點:

選中要改變軸心點的對象,按“A”鍵打開其Anchor Point屬性。

在帶下劃線的參數(shù)欄上點鼠標右鍵,在彈出的菜單中選Edit Value打開軸心點屬性對話框。

在Units下拉菜單中選擇計量單位,并輸入新的軸心點。若圖象為3D層的話,還可以顯示Z軸數(shù)值欄,然后點OK即可。

軸心點的坐標相對于層窗口,而不是相對于合成圖象窗口。

在合成圖象窗口改變對象軸心點:在工具面板中選擇軸心點工具,然后點選改變軸心點的對象拖動至新位置即可。

2、Position(位置)

AE中可以通過數(shù)字和手動方式對層的位置設(shè)置:

以數(shù)字方式改變:選擇要改變位置的層,在目標時間位置上按P鍵,展開其Position屬性;在帶下劃線的參數(shù)欄上點鼠標左鍵,或按住左鍵左右拖拉更改數(shù)據(jù);也可以通過右鍵Edit Value來修改。

以手動方式改變,在合成圖象窗口中選擇要改變位置的層,然后拖動至新位置即可。按住鍵盤上的方向鍵,以當前縮放率移動一個象素;按住Shift+方向鍵,以當前縮放率移動十個象素;按住Shift鍵在合成圖象中拖動層,以水平或垂直方向移動;按住Alt+Shift鍵在合成圖象中拖動層,使層的邊逼近合成圖象窗口的框架。

還可以通過移動路徑上的關(guān)鍵幀來改變層的位置:選擇要修改的對象,顯示其運動路徑;在合成圖象中選中要修改的關(guān)鍵幀,使用選擇工具拖動目標位置即可。

3、Scale(比例)

以軸心點為基準,為對象進行縮放,改變其比例尺寸。

可以通過輸入數(shù)值或拖動對象邊框上的句柄對其設(shè)置,方法與前面類似。當以數(shù)字方式改變尺寸時,若輸入負值的話能翻轉(zhuǎn)圖層。以句柄方式修改的話,確保合成圖象窗口菜單中的View Options的Layer Handles命令出于選定狀態(tài)。

4、Rotation(旋轉(zhuǎn))

AE以對象軸心點為基準,進行旋轉(zhuǎn)設(shè)置。可以進行任意角度的旋轉(zhuǎn)。當超過360度時,系統(tǒng)以旋轉(zhuǎn)一圈來標記已旋轉(zhuǎn)的角度,如旋轉(zhuǎn)760度為2圈40度,反向旋轉(zhuǎn)表示負的角度。

同樣可以通過輸入數(shù)值或手動進行旋轉(zhuǎn)設(shè)置:選擇對象按R鍵打開其Ration屬性,可以拖拉鼠標左鍵或修改Edit Vlaue改變其參數(shù)達到最終效果。

手動旋轉(zhuǎn)對象:工具面板中選擇旋轉(zhuǎn)工具,在對象上拖動句柄進行旋轉(zhuǎn)。按住Shift拖動鼠標旋轉(zhuǎn)時每次增加45度;按住鍵盤上的+或 – 則向前或后旋轉(zhuǎn)1度;按住Shift以及+或 – 則向前或后旋轉(zhuǎn)10度。

5、Opacity(透明度)

通過不透明度的設(shè)置,可以為對象設(shè)置透出下一個固態(tài)層圖象的效果。當數(shù)值為100%時,圖象完全不透明,遮住其下圖象;當數(shù)值為0%時,對象完全透明,完全顯示其下圖象。由于對象的不透明度是給予時間的,所以只能在時間線窗口中進行設(shè)置。

改變對象的透明度是通過改變數(shù)值來實現(xiàn)的,按住T打開其屬性,拖動鼠標或者右鍵調(diào)出Edit Value對話框進行設(shè)置。


圖層的基本操作

AE層的基本操作包括層的選擇、設(shè)置入出點、層的復(fù)制、分裂、層的自動排序等。具體如下:

一、層的結(jié)構(gòu)、層在時間線和合成圖像窗口中的屬性

AE中層在時間線窗口中按時間順序進行排列。

在合成圖像窗口中,導入層后就可以決定層的時間位置。層導入時的起始位置由時間線上的時間指示器的位置決定。

默認情況下,層的持續(xù)時間由素材的持續(xù)時間來決定??梢酝ㄟ^設(shè)置層的入點、出點來改變層的持續(xù)時間。也可以通過改變素材的速度來改變層的持續(xù)時間。如果素材的長度超過合成圖像設(shè)置的時間,則只顯示處于合成圖像中的素材。

二、選擇層

操作層首先要選定目標層。AE支持用戶對層進行單個或多個的選擇,被選定的層起上呈深黑色紋理。

三、設(shè)置層入出點

入點:圖層有效區(qū)域的開始點。

出點:圖層有效區(qū)域的結(jié)束點。

圖像素材、內(nèi)部創(chuàng)建的素材可以隨意改變?nèi)朦c出點;

動態(tài)素材只能在原素材的持續(xù)時間范圍內(nèi)改變?nèi)朦c出點。

可以精確的確定入點和出點的位置: 按 ALT+[,將入點設(shè)置在時間指針所在的位置;按 ALT+],將出點設(shè)置在時間指針所在的位置;

四、層的名稱修改

在時間線上修改層的名稱,首先在時間線窗口選中要修改名稱的層,然后按下Enter鍵,再輸入新的名稱即可。

五、層的刪除

在時間線窗口選擇要刪除的層,按下Delete鍵即可。

六、層的復(fù)制

在時間線窗口選擇要復(fù)制的層,按下Ctrl+D鍵即可。

七、層的分裂

按住Shift+Ctrl+D鍵,可以將時間線上選中的素材在當前時間游標處截為兩部分。這樣的操作可以保留被剪輯的兩個部分,繼續(xù)進行處理。

八、層的精確對位

在時間線窗口中,將素材精確地放到某個時間處,一般是用素材的入點進行時間對位。按住Shift鍵,在時間線窗口中拖拽層進行移動,會強制層的起點與當前時間標志,與另一層的入點和出點對齊。按住Ctrl+G鍵,將彈出Go To Time對話框,輸入時間數(shù)值就可精確對位。

九、層的替換

在時間線窗口中選擇要替換的層,按住Alt鍵,在項目窗口中,選擇另一個素材到要替換的層的位置。

十、層的自動排序

在進行后期剪輯的過程中,很多時候我們需要將大量的素材進行首尾相連,如果采取人工的方式無疑是十分麻煩的一件工作,需要一直不停的將層的首尾位置進行移動,如果需要對素材進行轉(zhuǎn)場特效的話更是給操作帶來了巨大的麻煩,而在After Effects中提供了十分智能的Seguence Layers操作來對層進行自動排序,下面我們就來介紹一下如何具體進行操作。

全選圖層。選擇菜單Animation→Keyframe Assistant→Sequence Layers命令,打開Squence Layers(自動排序?qū)?對話框,如果不需要層與層之間有重疊的轉(zhuǎn)場特效,可直接點擊OK。

上面的操作默認層從上到下排序,如果我們想手動選擇層的先后順序,可先選中我們需要讓它位于最前面的層,按住Ctrl,再按排列順序依次點選層,即可完成手動選擇排序。

(菜單欄中的動畫→關(guān)鍵幀輔助→序列圖層 →不要勾上overlap(不勾上的話,圖層和圖層之間才會首尾相連起來。可以勾上看看效果,視頻里是 5 幀,這樣圖層和圖層之間就會有重疊的現(xiàn)象)→確定)


圖層時間控制

右擊圖層→時間:啟用時間重置/時間反向?qū)?時間伸縮/凍結(jié)幀

●導入的視頻,如果想截取其中的一幀:把時間指針定位到自己認為很漂亮的那個地方→右擊圖層→時間→凍結(jié)幀→這段視頻就不再是視頻了,它就是一副圖片了

●導入的視頻,如果想反向播放:右擊圖層→時間→時間反向?qū)?/p>

●怎么實現(xiàn)慢鏡頭: 右擊圖層→時間→時間伸縮→改為 200% (表示比原來的動作慢一半)→會在渲染的過程中有點卡(綠色的線是斷 斷續(xù)續(xù)的)

Page down:將時間指針往后移一幀

Page up:將時間指針往前移一幀

●實現(xiàn)快慢鏡頭:右擊圖層→時間→啟用時間重置→會自動打入2個關(guān)鍵幀→移動關(guān)鍵幀后點擊關(guān)鍵幀記錄器縮短2個關(guān)鍵幀的距離就會很快,反之很慢

如果想讓視頻慢的部分更慢的話:修改圖像合成設(shè)置的時間,變長時間就可以,這樣就是調(diào)整了出點,實際上只要啟用了時間,就改變了入點和出點,實現(xiàn)慢鏡頭:幀融合技術(shù)→打開總開關(guān)才會生效(這個時候渲染的時間會更長)→可以再改進:像素運動技術(shù)就是把剛才的幀融合技術(shù)再點一下

操作步驟:

1. 導入素材Tino_Fall.mov

2. 新建合成

3. 在時間線控制窗口,選定圖層,右鍵擊圖層→時間:啟用時間重置/時間反向?qū)?時間伸縮/凍結(jié)幀


圖層模式

圖層混合模式的工作原理是利用色彩之間的各種算法,如加色、減色、相乘合成模式等等,使圖像產(chǎn)生出乎想像的色彩混合效果。

主要類型 :

Nomal (正常模式) :當不透明設(shè)置為 100%時,此合成模式將根據(jù)Alpha通道正常顯示當前層,幷且層的顯示不受其他層的影響 ;當不透明度設(shè)置小于100%時,當前層的每一個像素點的顏色將受到其他層的影響,根據(jù)當前的不透明度值和其他層的色彩來確定顯示的顏色。

Dissolve (溶解模式):該合成模式將控制層與層間的融合顯示。因此該模式對于有羽化邊界的層起到較大的影響。如果當前層沒有遮罩羽化邊界或該層設(shè)定為完全不透明,則該模式幾乎不起作用。所以該模式最終效果受到當前層的 Alpha 通道的羽化程度和不透明度的影響。

Dacing Dissove (動態(tài)溶解模式):該模式和 Dissove 相同,但它對融合區(qū)域進行了隨機動畫 。

Dark(變暗模式):用于查看每個通道中的顏色信息,并選擇基色或混和色中較暗的顏色作為結(jié)果色。

Lighten(變亮模式):與 Darken模式相反,用于查看每個通道中的顏色信息,并選擇基色或混合色中較為明亮的顏色作為結(jié)果色。比混合色暗的象素被替換,較亮的則就保持不變.

Multiply (正片疊底模式):一種減色混合模式,將基色與混和色相乘,形成一種光線透過兩張疊加在一起的幻燈片效果,結(jié)果呈現(xiàn)出一種較暗的效果。任何顏色與黑色相乘產(chǎn)生黑色,與白色相乘則就保持不變。

Screen (屏幕模式):一種加色混合模式,將混合色和基色相乘,呈現(xiàn)出一種較為亮的效果。該模式與Multiply模式相反。

Linear Burm (線性加深):用于查看每個通道中的顏色信息,并通過減小亮度使基色變暗變亮以反映混和色。與黑色混合則不變化。

Linear Doge(線性減淡):用于查看每個通道中的顏色信息,并通過增加亮度使基色變亮以反映混合色。與黑色混合不發(fā)生任何變化。

Color Burn(顏色加深模式):通過增加對比度使基色變暗以反映混和色,若混合色為白色則不產(chǎn)生變化。

Color Doge (顏色簡單模式):通過減小對比度使基色變亮以反映混合色,若混合色為白色不發(fā)生變化。

Classi Color Burn (典型顏色加深模式):通過增加對比度使基色變暗以反映混合色,優(yōu)化于Color Burn模式。

Classic Color Doge (典型顏色減淡模式):通過減小對比度使基色變亮以反映混合色,優(yōu)化于 Color Doge 模式。

Add (加模式):將基色與混合色相加,得到更為明亮的顏色?;旌仙珵榧兒诨蚣儼讜r不發(fā)生變化。

Overlay(疊加模式):復(fù)合或過濾顏色 ,具體取決于基色。顏色在現(xiàn)有的像素上疊加,同時保留基色的明暗對比。不替換顏色,但是基色與混和色相混以反映原色的亮度或暗度。該模式對于中間色調(diào)影響較明顯,對于高亮度區(qū)域和暗調(diào)區(qū)域影響不大。

Soft Light (柔光模式):使顏色變亮或變暗,具體取決于混合色。此效果與發(fā)散的聚光燈照在圖像上相似。若混合色比50%灰色亮則圖像就變亮好比被減淡了一樣;若比50%灰色暗則圖像變暗就像被加深了一樣.用純黑或純白色繪畫產(chǎn)生明顯較暗或較亮的區(qū)域,但不會產(chǎn)生純黑或純白色。

Hard Light (強光模式):符合或過濾顏色,具體取決于混合色。與耀眼的聚光燈照在圖像上相似。若混合色比50%灰色亮則圖像就變亮像過濾后的效果,這對于向圖像中添加高光非常有用;若混合色比50%灰色暗則圖像就變暗就像復(fù)合后的效果,有利于向圖像中添加暗調(diào)。用純黑或純白色繪畫會產(chǎn)生純黑或純白色。

Linear Light (線性光):通過減小或增加亮度來加深或減淡顏色,具體取決于混和色。若混合色比50%灰色亮則通過增加亮度使圖像變亮;混合色比50%灰色暗則通過減小亮度使圖像變暗。

Vivid Light (亮光):通過減小或增加亮度來加深或減淡顏色,具體取決于混和色。若混合色比50%灰色亮則就減小對比度使圖像變亮;若混合色比50%灰色暗則通過增加對比度使圖像變暗。

Pin Light (點光):替換顏色,具體取決于混合色。若混合色比50%灰色亮則替換比混合色暗的像素而不改變比混和色亮的像素;若混合色比50%灰色暗,則替換比混合色亮的像素,而不改變比混合色暗的像素,這向圖像中添加特效時非常有用。

Difference (差值):從基色中減去混合色,或從混合色中減去基色具體取決于那個顏色的亮度更大。與白色混合將翻轉(zhuǎn)基色值;與黑色混合則不產(chǎn)生變化。

Classic Difference (典型差值):從基色中減去混合色,或從混合色中減去基色,優(yōu)于 Difference模式。

Exclusion(排除):創(chuàng)建一種比差值模式相似但對比度更低的效果與白色混合將翻轉(zhuǎn)基色值;與黑色混合則不產(chǎn)生變化。

Hue(色相):用基色的亮度和飽和度以及混合色的色相創(chuàng)建結(jié)果色。

Saturation(飽和度):用基色的亮度和色相以及混合色的飽和度創(chuàng)建結(jié)果色。在無飽和度(灰色)的區(qū)域上用此模式繪畫不會產(chǎn)生變化。

Color(顏色):用基色的亮度以及混合色的色相和飽和度創(chuàng)建結(jié)果色,這樣可以保留圖像中的灰階,幷且對于給單色圖像上色和給彩色圖像著色都非常有用。

Luminosity (亮度):用基色的色相和飽和度以及混合色的亮度創(chuàng)建結(jié)果色,效果與Color 模式相反。該模式是出了 Nomal外唯一能夠完全消除紋理背景干擾的模式。

上述的層模式,通過混和色和基色的顏色通道影響而進行混色變化。AE中還可以通過Alpha通道影響混合變化。

Stencil Alpha (Alpha通道模版):該模式可以穿過 Stencil 層的 Alpha通道顯示多個層。

Stencil Luma(Alpha通道模板):該模式可以穿過 Stencil 層的像素顯示多個層。當使用此模式時,層中較暗的像素。

Silhouette Luma ( 亮度輪廓):該模式可以通過層上的像素的亮度在幾層間切出一個洞,使用此模式,層中較亮的像素比較暗的像素透明。

Silhouette Alpha(Alpha 通道輪廓):該模式可以通過層的Alpha通道在幾層間切出一個洞。

Alpha Add ( Alpha添加):底層與目標層的 Alpha Channles 共同建立一個無痕跡的透明區(qū)域。

Luminescent Premul (冷光模式):該模式可以將層的透明區(qū)域像素和底層作用,賦予Alpha通道邊緣透鏡和光亮的效果。

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