Unity 3D 完全自學(xué)教程(博文視點出品)

2021-05-18 22:46 更新

Unity 3D 完全自學(xué)教程(博文視點出品)

馬遙 陳虹松 林凡超 著

  • 出版社: 電子工業(yè)出版社
  • ISBN:9787121355158
  • 版次:1
  • 商品編碼:12507443
  • 品牌:博文視點
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 出版時間:2019-03-01
  • 用紙:膠版紙
  • 頁數(shù):384
  • 字數(shù):630000
  • 正文語種:中文

點此購買


編輯推薦

適讀人群 :本書適用于廣大Unity 初學(xué)者入門學(xué)習(xí),也適合用戶查閱和參考具體系統(tǒng)的使用方法、注意事項等,所以也可以作為一本Unity的參考手冊使用。

Unity引擎已經(jīng)進入了成熟期并一直保持平穩(wěn)而持續(xù)的更新,但是官方資料和文檔的更新并不是很及時,還遲遲沒有中文文檔,對于學(xué)習(xí)者來說形成了一個不大不小的困難。同時網(wǎng)絡(luò)上的視頻教程、圖文教程的知識呈碎片化,難以形成體系,導(dǎo)致學(xué)習(xí)者在一些重要的細節(jié)上不知其所以然。

本書的作者均是多年置身于游戲開發(fā)一線的開發(fā)者,有著豐富的游戲開發(fā)實踐經(jīng)驗,且部分作者有豐富的游戲開發(fā)教學(xué)經(jīng)驗,本書是他們總結(jié)經(jīng)驗、持續(xù)學(xué)習(xí)的成果,適合初學(xué)Unity,又具有比較完整的知識體系。本書既可以作為初學(xué)者的入門書籍,又可以作為進階者的查閱材料。

內(nèi)容簡介

Unity 作為一個成熟的游戲引擎,其設(shè)計和使用都是有層次的。本書共 13 章,第 1 章至第 3 章為基礎(chǔ)知識部分,主要介紹 Unity 的基本操作、基本概念、編寫腳本的方法、導(dǎo)入和使用資源的方法,學(xué)完這部分內(nèi)容后,你已經(jīng)可以做出很多有趣的小游戲了。第 4 章至第 11 章主要介紹 Unity 重要的系統(tǒng)模塊、功能,包括物理系統(tǒng)、UI 界面系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)、3D 數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、場景管理、導(dǎo)航系統(tǒng)、著色器系統(tǒng)、打包與發(fā)布等,讀完以后可以掌握高級的開發(fā)技術(shù)并解決實際問題。第 12 章和第 13 章是兩個有代表性的 Unity游戲示例,一個是 3D 跑酷游戲,另一個是 2D 的彈球游戲,綜合展示了 Unity 的大部分功能,具有較強的代表性。除了這些內(nèi)容,每章都會有一些小的示例,以方便大家實踐并理解具體概念。由于實例部分的內(nèi)容操作流程較多,不易用圖文展現(xiàn),本書還特別附贈了視頻教程來方便讀者學(xué)習(xí)。

本書適合廣大 Unity 初學(xué)者入門時使用,也適合 Unity 用戶查閱和參考軟件具體的使用方法、注意事項等,所以也可以作為一本 Unity 的參考手冊使用。

作者簡介

馬遙:

從高中時代就開始制作“文曲星”游戲,就此踏入游戲開發(fā)的世界。曾在像素軟件公司開發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲《尋仙》,創(chuàng)業(yè)時期曾主持開發(fā)多款手游和HTML 5游戲。后期專注于高性能游戲服務(wù)器的設(shè)計。平時喜歡研究動態(tài)語言和算法,擅長講解復(fù)雜的算法和概念。Practical Game AI Programming 譯者。目前專業(yè)從事游戲開發(fā)教育,教授Unity引擎的使用,希望帶領(lǐng)更多人走進游戲開發(fā)的世界。

陳虹松:

擁有多年一線游戲開發(fā)工作經(jīng)驗,對Gameplay設(shè)計與實現(xiàn)的相關(guān)內(nèi)容有著深入的理解,特別是動作游戲與回合制游戲。擅長分析游戲開發(fā)中的疑難問題。工作中的“填坑俠”,團隊中的“萬事屋”。參與項目有《次元召喚師》,《悠唐天下》等。希望把Unity理論與實踐中的關(guān)鍵問題總結(jié)出來,讓新手少走彎路,老手也能作為參考。

林凡超:

擁有8年游戲行業(yè)研發(fā)經(jīng)驗,項目曾獲得全球iOS Feature推薦??蛻舳伺c服務(wù)器兼修,擅長游戲框架設(shè)計。曾在龍淵網(wǎng)絡(luò)、酷咔數(shù)字、維京游戲等多家著名游戲公司擔任主程職位,對于行業(yè)發(fā)展及項目研發(fā)有較為深入的了解。擅長UE與Unity 3D等主流引擎,對多種游戲類型均有深度研究,參與過《蘭空VOEZ》、《霧霾之下》、《禽獸三國》等項目。

目錄

第 1 章 初識 Unity / 1

1.1 下載與安裝 / 1

1.1.1 下載 Unity 安裝程序 / 1

1.1.2 安裝 Unity / 2

1.1.3 多版本并存 / 2

1.2 初次運行 / 2

1.2.1 工程頁面 / 2

1.2.2 學(xué)習(xí)資料頁面 /3

1.2.3 新建工程 / 3

1.2.4 打開工程 / 3

1.3 工程窗口 / 4

1.3.1 基本功能 / 5

1.3.2 搜索功能 / 5

1.3.3 搜索資源商店 / 6

1.3.4 快捷鍵 / 7

1.4 場景視圖窗口 / 8

1.4.1 瀏覽場景 / 8

1.4.2 場景輔助線框 / 8

1.4.3 修改物體的位置 /10

1.4.4 場景視圖工具條 /14

1.5 輔助線框菜單 / 16

1.5.1 輔助線框 / 16

1.5.2 輔助圖標 / 17

1.5.3 顯示網(wǎng)格 / 18

1.5.4 選中時高亮和選中框線 /18

1.5.5 內(nèi)置組件的顯示 /19

1.6 層級窗口 / 19

1.6.1 父子關(guān)系 / 19

1.6.2 將物體設(shè)置為子物體 20

1.6.3 同時編輯多個場景 /. 20

1.7 檢視窗口 / 20

1.7.1 檢視物體和選項 /.21

1.7.2 添加、刪除組件 /.21

1.7.3 復(fù)制組件或組件參數(shù) 22

1.7.4 查看腳本參數(shù) /.22

1.7.5 查看素材 /23

1.7.6 工程設(shè)置 /24

1.7.7 修改組件的順序 /24

1.8 工具欄 /25

1.9 游戲視圖窗口 /25

1.9.1 播放和暫停 /26

1.9.2 游戲視圖的工具條 /26

1.9.3 自定義 Unity 的開發(fā)環(huán)境 /27

1.10 Unity 的常用快捷鍵 /29

1.11 動手搭建游戲場景/31

1.12 2D 與 3D 工程的區(qū)別 /36

1.13 總結(jié) /37

第 2 章 開始 Unity 游戲開發(fā) / 39

2.1 場景 /39

2.1.1 場景的概念 /39

2.1.2 保存場景 /40

2.1.3 打開場景 /40

2.2 游戲物體 /40

2.3 組件 /41

2.3.1 變換組件 /41

2.3.2 其他組件 /42

2.4 使用組件 /42

2.4.1 添加組件 /43

2.4.2 編輯組件 /44

2.4.3 組件選項菜單 /45

2.4.4 測試組件參數(shù) /45

2.5 最基本的組件 — 變換組件 /46

2.5.1 屬性列表 /46

2.5.2 編輯變換組件 /46

2.5.3 父子關(guān)系 /47

2.5.4 非等比縮放的問題 /47

2.5.5 關(guān)于縮放和物體大小的問題/48

2.5.6 變換組件的其他注意事項 / 48

2.6 腳本與組件操作 /49

2.6.1 創(chuàng)建和使用腳本 /49

2.6.2 初識腳本 / 49

2.6.3 用腳本控制游戲物體 /50

2.6.4 變量與檢視窗口 /51

2.6.5 通過組件控制游戲物體 /52

2.6.6 訪問其他游戲物體 /53

2.6.7 常用的事件函數(shù) /55

2.6.8 時間和幀率 / 56

2.6.9 創(chuàng)建和銷毀物體 /57

2.6.10 使游戲物體或組件無效化 /58

2.6.11 父物體無效化 / 58

2.7 腳本組件的生命期 /58

2.8 標簽 /61

2.8.1 為物體設(shè)置標簽 /61

2.8.2 創(chuàng)建新的標簽 /62

2.8.3 小提示 / 62

2.9 靜態(tài)物體 / 62

2.10 層級 /63

2.10.1 新建層級 / 63

2.10.2 為物體指定層級 /64

2.10.3 僅渲染場景的一部分 /64

2.10.4 選擇性的射線檢測 /65

2.11 預(yù)制體 / 66

2.11.1 使用預(yù)制體 / 66

2.11.2 通過游戲物體實例修改預(yù)制體 /67

2.11.3 在運行時實例化預(yù)制體 /67

2.12 保存工程的注意事項 / 71

2.12.1 保存當前場景 / 71

2.12.2 保存工程 / 72

2.12.3 不需要保存的改動 /73

2.13 輸入 /74

2.13.1 傳統(tǒng)輸入設(shè)備與虛擬輸入軸 /74

2.13.2 移動設(shè)備的輸入 /77

2.13.3 VR 輸入概覽 / 81

2.14 方向與旋轉(zhuǎn)的表示方法 / 81

2.14.1 歐拉角 / 81

2.14.2 四元數(shù) /82

2.14.3 直接使用四元數(shù) /83

2.14.4 在動畫中表示旋轉(zhuǎn) /84

2.15 燈光 /85

2.15.1 渲染路徑 /85

2.15.2 燈光的種類 /86

2.15.3 燈光設(shè)置詳解 /89

2.15.4 使用燈光 /90

2.16 攝像機 /91

2.16.1 屬性介紹 /91

2.16.2 細節(jié) /93

2.16.3 渲染路徑 /93

2.16.4 清除標記 /93

2.16.5 剪切面 /95

2.16.6 剔除遮罩 /96

2.16.7 視圖矩形 /96

2.16.8 正交攝像機 /96

2.16.9 渲染貼圖 /96

2.16.10 顯示目標 /97

2.16.11 其他提示 /97

2.17 開始做游戲吧 /97

第 3 章 資源工作流程 / 98

3.1 內(nèi)置的基礎(chǔ)物體/98

3.1.1 立方體 /98

3.1.2 球體 /99

3.1.3 膠囊體 /99

3.1.4 柱體 /99

3.1.5 平面 /100

3.1.6 四邊形 / 100

3.2 資源導(dǎo)入 / 101

3.3 資源導(dǎo)入設(shè)置 / 103

3.4 導(dǎo)入圖片資源的設(shè)置 / 103

3.4.1 圖片資源的導(dǎo)入方式 /103

3.4.2 圖片紋理的類型 /104

3.5 模型資源的導(dǎo)入流程 /110

3.5.1 導(dǎo)入人形動畫 / 111

3.5.2 導(dǎo)入非人形動畫 / 113

3.5.3 模型資源導(dǎo)入設(shè)置 /115

3.6 聲音資源的導(dǎo)入設(shè)置 / 137

3.7 從資源商店導(dǎo)入資源 / 137

3.7.1 進入資源商店和選購 /137

3.7.2 下載的資源文件的存儲位置 /138

3.8 資源包 / 139

3.8.1 導(dǎo)入包 / 139

3.8.2 導(dǎo)出包 / 140

3.8.3 導(dǎo)出更新包 / 141

3.9 標準資源 / 142

第 4 章 物理 /143

4.1 簡介 /143

4.2 概述基本概念 /143

4.2.1 剛體 /143

4.2.2 休眠 /144

4.2.3 碰撞體 / 144

4.2.4 物理材質(zhì) / 145

4.2.5 觸發(fā)器 / 145

4.2.6 碰撞與腳本行為 /145

4.2.7 對碰撞體按照處理方式分類 /145

4.2.8 碰撞事件觸發(fā)表 /.146

4.2.9 物理關(guān)節(jié) / 147

4.2.10 角色控制器 / 147

4.3 剛體 /148

4.3.1 屬性介紹 / 148

4.3.2 父子關(guān)系 / 149

4.3.3 腳本問題 / 149

4.3.4 剛體和動畫 / 149

4.3.5 剛體和碰撞體 /150

4.3.6 組合碰撞體 / 150

4.3.7 連續(xù)碰撞檢測 / 150

4.3.8 比例和單位的重要性 / 151

4.3.9 其他問題 / 152

4.4 盒子碰撞體 / 152

4.5 膠囊碰撞體 / 152

4.6 網(wǎng)格碰撞體 / 153

4.6.1 屬性 /153

4.6.2 限制條件和解決方法 / 154

4.6.3 其他問題 / 155

4.7 球體碰撞體 / 155

4.8 地形碰撞體 / 156

4.9 物理材質(zhì) / 156

4.10 固定關(guān)節(jié) / 157

4.11 鉸鏈關(guān)節(jié) / 158

4.12 彈簧關(guān)節(jié) / 160

4.13 角色控制器 / 161

4.13.1 屬性 / 161

4.13.2 詳細說明 / 162

4.13.3 調(diào)整參數(shù)的技巧 / 162

4.13.4 防止角色被卡住 / 162

4.13.5 小技巧 / 163

4.14 常量力 / 163

4.14.1 屬性 / 163

4.14.2 小技巧 / 163

4.15 車輪碰撞體 / 163

4.15.1 屬性 / 164

4.15.2 詳細說明 / 164

4.15.3 具體的設(shè)置方法 /165

4.15.4 碰撞體的外形問題 /165

4.15.5 車輪阻尼曲線 /165

4.15.6 小技巧 / 166

4.16 車輛創(chuàng)建入門 / 166

4.16.1 創(chuàng)建車輛的基本框架 / 166

4.16.2 可控制的車輛 / 167

4.16.3 車輪的外觀 /168

4.17 物理系統(tǒng)的實踐 / 169

4.17.1 不倒翁的制作 / 169

4.17.2 鎖鏈的制作 /173

4.18 物理系統(tǒng)可視化調(diào)試/ 177

第 5 章 UI 界面 /181

5.1 UI 組件 /181

5.1.1 渲染組件 / 181

5.1.2 布局組件 / 183

5.1.3 顯示組件 / 185

5.1.4 交互組件 / 187

5.1.5 事件功能 / 196

5.2 UI 進階 /201

5.2.1 圖集 /201

5.2.2 圖片格式 / 202

5.2.3 渲染順序 / 202

5.2.4 實現(xiàn)圓盤轉(zhuǎn)動的效果 /204

第 6 章 動畫 /210

6.1 基礎(chǔ)概念 / 210

6.1.1 什么是幀 / 210

6.1.2 模型動畫與非模型動畫 /210

6.1.3 動畫混合的核心 — 插值與權(quán)重 /211

6.2 Mecanim 動畫系統(tǒng) / 211

6.2.1 動畫系統(tǒng)的工作流 /211

6.2.2 動畫剪輯 / 213

6.3 動畫控制器 / 223

6.3.1 動畫狀態(tài)機 / 223

6.3.2 動畫層級 / 228

6.3.3 動畫混合樹 / 228

6.4 使用人形角色動畫 /.231

6.4.1 人形骨架映射 / 231

6.4.2 人形動畫身體遮罩 /234

6.4.3 人形動畫的重定向 /235

6.4.4 逆向運動學(xué) / 237

6.5 實踐:實現(xiàn)一個帶有動畫且操作流暢的角色控制器 /238

6.5.1 創(chuàng)建工程 / 238

6.5.2 模型下載 / 239

6.5.3 創(chuàng)建動畫狀態(tài)機 /239

6.5.4 配置動畫狀態(tài)機 / 241

6.5.5 代碼控制 / 243

第 7 章 游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)基礎(chǔ) / 245

7.1 坐標系 / 245

7.1.1 左手坐標系、右手坐標系 /245

7.1.2 世界坐標系 / 246

7.1.3 局部坐標系 / 246

7.1.4 屏幕坐標系 / 247

7.2 向量 /248

7.2.1 向量的加法 / 248

7.2.2 向量的減法 / 248

7.2.3 點乘 /248

7.2.4 叉乘 / 249

7.2.5 Vector3 結(jié)構(gòu)體 /249

7.2.6 位置與向量的區(qū)別和聯(lián)系 /250

7.2.7 Vector3 的用法 /251

7.3 矩陣 /252

7.4 齊次坐標 / 253

7.5 四元數(shù) / 253

7.5.1 概念 /253

7.5.2 結(jié)構(gòu)體的簡介 /254

7.5.3 四元數(shù)的操作示例 /255

7.6 本章小結(jié) / 258

第 8 章 場景管理 / 259

8.1 多場景編輯 / 259

8.1.1 在編輯器中打開多個場景 /259

8.1.2 場景分隔欄菜單 /260

8.1.3 多場景烘焙光照貼圖 /261

8.1.4 多場景烘焙尋路網(wǎng)格 /261

8.1.5 多場景烘焙遮擋剔除信息 /261

8.1.6 多場景運行游戲 /262

8.1.7 場景相關(guān)設(shè)置 /262

8.1.8 注意事項 / 262

8.2 運行時的場景管理 / 263

8.2.1 場景管理類 / 263

8.2.2 運行時切換場景 /263

8.2.3 切換場景時不銷毀游戲物體 /265

8.2.4 異步加載場景 /266

第 9 章 導(dǎo)航系統(tǒng) / 268

9.1 概述 /268

9.2 導(dǎo)航系統(tǒng)內(nèi)部的工作機制 / 269

9.2.1 可行走區(qū)域 / 269

9.2.2 尋路算法 / 269

9.2.3 具體路徑 / 270

9.2.4 避開障礙 / 270

9.2.5 讓代理移動 / 270

9.2.6 全局導(dǎo)航與局部導(dǎo)航 /270

9.2.7 障礙的兩個例子 / 271

9.2.8 鏈接關(guān)系 / 271

9.3 導(dǎo)航系統(tǒng)的構(gòu)建組件 / 271

9.3.1 導(dǎo)航代理組件 / 271

9.3.2 導(dǎo)航障礙物 / 273

9.3.3 網(wǎng)格鏈接組件 /274

9.4 構(gòu)建導(dǎo)航網(wǎng)格 /275

9.5 創(chuàng)建導(dǎo)航代理 /277

9.6 創(chuàng)建導(dǎo)航障礙物 /278

9.7 創(chuàng)建網(wǎng)格鏈接 /279

9.8 自動構(gòu)建網(wǎng)格鏈接 /280

9.9 建立高度網(wǎng)格 / 281

9.10 導(dǎo)航區(qū)域和移動成本 / 282

9.10.1 尋路成本 / 283

9.10.2 區(qū)域類型 / 283

9.10.3 區(qū)域掩碼 / 284

9.11 新版導(dǎo)航系統(tǒng)組件 / 284

9.11.1 導(dǎo)航網(wǎng)格表面組件 /284

9.11.2 導(dǎo)航網(wǎng)格修正組件 /286

9.11.3 導(dǎo)航修正區(qū)域組件 /287

9.11.4 導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接組件 /287

9.11.5 構(gòu)建導(dǎo)航網(wǎng)格的 API /289

9.12 與其他組件一起使用的問題 /291

9.12.1 導(dǎo)航代理組件與物理組件混用 /291

9.12.2 導(dǎo)航網(wǎng)格組件與動畫組件混用 /291

第 10 章 著色器 / 293

10.1 Unity 著色器的簡介 / 293

10.2 編寫表面著色器/ 293

10.2.1 簡介 / 294

10.2.2 預(yù)處理指令 /295

10.2.3 表面著色器的輸入結(jié)構(gòu)體 / 297

10.3 ShaderLab 簡介 /297

10.3.1 語法 / 298

10.3.2 屬性 / 298

10.3.3 子著色器與回滾 /298

10.3.4 例子 /298

10.4 材質(zhì)、著色器、貼圖的關(guān)系 /299

10.5 表面著色器的實例 / 300

10.5.1 從最簡單的例子開始 /300

10.5.2 貼圖 / 301

10.5.3 法線貼圖 / 302

10.5.4 邊緣發(fā)光 / 303

10.5.5 細節(jié)貼圖 / 304

10.5.6 屏幕空間中的細節(jié)貼圖 /305

10.5.7 立方體反射 / 306

10.5.8 世界空間切片 /307

10.5.9 修改頂點的位置 /308

10.5.10 逐頂點的數(shù)據(jù)處理 /309

10.5.11 調(diào)整最終顏色 / 310

10.5.12 霧 / 311

10.5.13 總結(jié) / 312

第 11 章 打包與發(fā)布 / 313

11.1 打包設(shè)置 / 313

11.2 發(fā)布設(shè)置菜單 /313

11.3 發(fā)布為桌面程序/ 314

11.4 發(fā)布時的內(nèi)部流程/ 314

11.5 發(fā)布為安卓應(yīng)用程序/.315

11.5.1 JDK 概述 / 315

11.5.2 JDK 的下載、安裝 /315

11.5.3 配置環(huán)境變量 /316

11.5.4 SDK 概述 /317

11.5.5 下載安卓 SDK / 317

11.5.6 導(dǎo)出設(shè)置 / 319

第 12 章 示例教程——跑酷游戲 / 323

12.1 準備工具 / 323

12.2 分析需求 / 323

12.3 控制人物動作 /323

12.4 生成地圖 / 324

12.4.1 創(chuàng)建地圖模板 /324

12.4.2 設(shè)置地圖生成規(guī)則 /325

12.4.3 使地圖運動 /326

12.4.4 生成道具 / 329

12.4.5 復(fù)雜地形 / 330

12.5 控制人物 / 333

12.5.1 分析人物動作 / 333

12.5.2 添加角色控制器 /333

12.5.3 向前移動 / 333

12.5.4 左右移動 / 334

12.5.5 左轉(zhuǎn)與右轉(zhuǎn) /334

12.5.6 跳躍與下滑 /334

12.5.7 播放道路動畫 /335

12.6 游戲音效 / 336

12.6.1 背景音效 / 336

12.6.2 道具音效 / 336

12.7 顯示得分 / 337

12.8 觸摸控制 / 338

12.8.1 向量的點乘 /338

12.8.2 代碼實現(xiàn) / 339

第 13 章 示例教程——2D 物理彈球 /343

13.1 游戲玩法 / 343

13.2 分析需求 / 345

13.3 搭建場景 / 345

13.3.1 砌墻(限定小球的活動區(qū)域)/345

13.3.2 創(chuàng)建槍口(用于初始化小球的發(fā)射位置)/346

13.3.3 顯示分數(shù) / 347

13.3.4 創(chuàng)建小球 / 347

13.3.5 創(chuàng)建道具預(yù)制件 /347

13.3.6 創(chuàng)建幾何圖形 /352

13.3.7 創(chuàng)建關(guān)卡 / 353

13.3.8 發(fā)射 / 359

13.3.9 小球?qū)ぢ?/ 362

13.3.10 菜單面板 / 364

13.3.11 總結(jié) / 366

前言/序言

Unity 引擎已經(jīng)流行了很多年,時至今日,可以說已經(jīng)進入了成熟期。進入了成熟期的 Unity一直在保持平穩(wěn)而持續(xù)的更新節(jié)奏,但是官方資料和文檔的更新并不是很及時,特別是對廣大國內(nèi)游戲開發(fā)者來說,官方遲遲沒有推出中文文檔,這對學(xué)習(xí) Unity 來說就形成了不大不小的阻礙。

除官方資料外,目前市面上也有大量 Unity 的相關(guān)書籍和學(xué)習(xí)資料。但現(xiàn)在新手學(xué)習(xí) Unity的最常見途徑是通過視頻,這種新的學(xué)習(xí)方法值得推廣,筆者自己也做過一些免費的視頻教程。

不過,視頻教程、圖文教程有一個很大的弊端,那就是知識碎片化、難以形成體系,這導(dǎo)致學(xué)習(xí)者在一些重要的細節(jié)上不知其所以然。筆者認為學(xué)習(xí)時間可以碎片化,但知識體系是不能碎片化的。

本書的幾位作者在閱讀 Unity 官方文檔時曾受到過很大的啟發(fā),官方文檔中的一些原理和注意事項對我們的幫助尤其大。例如,在介紹動畫系統(tǒng)、物理引擎的相關(guān)概念,以及場景拆解合并的內(nèi)容中,都包含了很多極其有用卻容易被忽略的信息。我們在游戲開發(fā)工作中對引擎的一些錯誤使用,其實都源于我們對引擎理解得不完整,而這些問題在官方文檔中都已經(jīng)有過提示和講解。

一直以來,我們都渴望將這些幫助過我們的、精華的知識分享給所有開發(fā)者。這次電子工業(yè)出版社給了我們一個難得的機會,讓我們可以編寫一本適合 Unity 初學(xué)者的具有比較完整的知識體系的書籍,所以我們滿懷熱情地開始了這本書的編寫工作。本書既可以作為初學(xué)者的入門書籍,又可以作為進階者查閱知識點的資料。

專為Unity初學(xué)者量身打造

本書面向 Unity 的初學(xué)者,無論是對 Unity 一無所知的初學(xué)者,還是有一定基礎(chǔ)、想要了解更多知識的 Unity 用戶,都可以從書中輕松獲取需要的內(nèi)容。

圖書結(jié)構(gòu)科學(xué)合理

憑借深入細致的市場調(diào)查和研究,我們針對 Unity 初學(xué)者的特點和需求,精心安排了適合的學(xué)習(xí)結(jié)構(gòu),通過將知識點和實例相結(jié)合幫助讀者輕松、快速地學(xué)習(xí)。

學(xué)練結(jié)合,理論聯(lián)系實際

本書以實用為宗旨,大量知識點都力求貼近實戰(zhàn),并提供了眾多精彩且頗具實用價值的綜合實例,希望能幫助讀者輕而易舉地理解重點和難點,并有效地提高動手能力。

配有精彩、超值的教學(xué)視頻

本書附贈配套教學(xué)視頻,讓讀者學(xué)習(xí)知識更加輕松自如!

本書在編寫過程中遇到了很多困難,但最終在“皮皮關(guān)”的老師們的通力合作之下順利完成。在此特別感謝本書的組織者楊奕,吳江川、黎大林、伍書培、沈琰也為本書貢獻了部分內(nèi)容。最后還要感謝電子工業(yè)出版社的孔祥飛老師,沒有他的敦促與細心審校,本書肯定難以完成。

由于編者水平有限,書中的錯誤和疏漏在所難免,如有任何意見和建議,請讀者不吝指正,感激不盡。


點此購買


以上內(nèi)容是否對您有幫助:
在線筆記
App下載
App下載

掃描二維碼

下載編程獅App

公眾號
微信公眾號

編程獅公眾號