Unity官方案例精講

2021-05-18 22:43 更新

Unity官方案例精講

Unity Technologies 編

  • 出版社: 中國鐵道出版社
  • ISBN:9787113202354
  • 版次:1
  • 商品編碼:11680795
  • 品牌:中國鐵道出版社
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 出版時間:2015-04-01
  • 用紙:膠版紙


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編輯推薦

  全球3D游戲行業(yè)的發(fā)展。在學(xué)習(xí)Unity的眾多材料中,官方文檔和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亞于學(xué)習(xí)Windows編程時MSDN的作用。若能將官方案例抽絲剝繭,一步步完整地呈現(xiàn)出來,并對其中關(guān)鍵處予以重點講解,想必會對Unity學(xué)習(xí)者大有裨益。為此,編者就在本書中精心遴選了11個官方案例來進行講解,這些案例大多源自于Unity每次發(fā)布新版本時的演示案例,涵蓋了Unity項目實戰(zhàn)中的諸多“套路”,囊括了Unity引擎的所有核心功能。

內(nèi)容簡介

  作為Unity引擎的輔助學(xué)習(xí)資料,Unity公司提供了大量的官方示例和演示程序供開發(fā)者參考,這些程序示例涵蓋了各個主要游戲類型的程序架構(gòu),以及Unity引擎本身的幾乎所有重要功能,極富參考價值??上У氖?,Unity公司在提供這些程序示例的同時,并沒有給出相應(yīng)的詳細文字講解和說明。

  《Unity官方案例精講》即從這些示例中精心挑選了若干個具有代表性的實例進行詳細講解,在每個實例中都重點切入一個或幾個Unity引擎的核心功能點,進而以接近于現(xiàn)場教學(xué)的方式,引導(dǎo)讀者一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學(xué)習(xí)內(nèi)容。在講解過程中,本書還對與Unity編程相關(guān)的重要知識加以特別關(guān)注和講解,使讀者在實踐中深刻理解Unity引擎的原理和使用方法,真正做到融會貫通。

目錄

第1章C#腳本編程基礎(chǔ)
1.1配置腳本開發(fā)環(huán)境
1.1.1配置VisualStudio.
1.1.2配置MonoDevelop
1.1.3腳本的創(chuàng)建
1.2變量、數(shù)組與函數(shù)
1.2.1變量的聲明與使用
1.2.2數(shù)組的聲明與使用
1.2.3函數(shù)的聲明與使用
1.3語句、表達式與運算符.
1.3.1語句
1.3.2表達式
1.3.3運算符
1.4協(xié)程(Coroutine).
1.5類與類的使用.
1.6輸出調(diào)試信息.
1.7C#腳本示例
1.8Unity腳本事件執(zhí)行順序
1.9腳本模板與腳本編碼
1.10Unity5腳本升級
第2章JavaScript腳本編程基礎(chǔ).
2.1JavaScript腳本編程基礎(chǔ)
2.2變量、數(shù)組與函數(shù)
2.2.1變量
2.2.2數(shù)組
2.2.3函數(shù)
2.3表達式、語句與運算符.
2.4JavaScript腳本示例.
2.5JavaScript腳本與C#腳本的交互

前言/序言

  從Unity Technologies在2005年發(fā)布Unity 1.0版本,到2015年3月3日在GDC 2015上隆重推出Unity 5.0版本,已然過去了10年。在這十年間,IT技術(shù)風(fēng)起云涌,游戲開發(fā)平臺也從早期的桌面單機、游戲主機延伸到了PC互聯(lián)網(wǎng),以及如今如火如荼的移動互聯(lián)網(wǎng),Unity引擎亦隨之演進成為一個跨平臺的、高度整合的、方便易用的集成開發(fā)環(huán)境,成為同類軟件產(chǎn)品中的佼佼者。

  近年來,國內(nèi)的開發(fā)者一直通過各種途徑來學(xué)習(xí)Unity開發(fā)技術(shù),有關(guān)Unity開發(fā)的書籍也由最初的鳳毛麟角發(fā)展到而今的俯拾皆是,其中包括國外引進翻譯的,也包括國內(nèi)技術(shù)人員總結(jié)編寫的,但其中專門針對開發(fā)案例進行講解的書籍卻一直很少見。

  在學(xué)習(xí)Unity的眾多材料中,官方文檔和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亞于學(xué)習(xí)Windows編程時MSDN的作用。若能將官方案例抽絲剝繭,一步步完整地呈現(xiàn)出來,并對其中關(guān)鍵處予以重點講解,想必會對Unity學(xué)習(xí)者大有裨益。為此,編者就在本書中精心遴選了11個官方案例來進行講解,這些案例大多源自于Unity每次發(fā)布新版本時的演示案例,涵蓋了Unity項目實戰(zhàn)中的諸多“套路”,囊括了Unity引擎的所有核心功能。

  在本書編寫過程中,其思路是一章只講解一個案例、一個案例只著重講解一個知識點,力爭把每個知識點講清講透;在具體行文時,竭力避免“空話套話”,爭取多出“干貨”,同時也遵循“一圖勝千言”的宗旨,能用圖表表達清楚的原理就用圖表來說明。另一方面,為了照顧剛?cè)腴T的讀者,在每一章中都從零開始創(chuàng)建工程,經(jīng)過一步步的近乎于現(xiàn)場教學(xué)式的講解,最終引領(lǐng)讀者創(chuàng)建出一個與官方案例功能類似的游戲;為了突出各章的重點,對案例中與前面章節(jié)重復(fù)或與該章主旨關(guān)系不大的知識點進行了刪減,讀者在閱讀時可以交叉參考,加深理解。

  以下是全書每一章的知識梗概,可便于讀者快速了解全書的內(nèi)容:

  第1章:介紹了Unity C#腳本語言的語法和Unity中的常用類、協(xié)程、腳本執(zhí)行順序等。

  第2章:介紹Unity JavaScript腳本語言的語法和示例。

  第3章:通過對Space Shooter案例的詳盡剖析,介紹了一個完整的Unity游戲的創(chuàng)建過程。

  第4章:基于潛行游戲案例Stealth介紹了角色與環(huán)境、角色與敵人交互的控制邏輯。

  第5章:基于案例Particle Callbacks介紹了Shuriken粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建和使用方法,著重講解了粒子碰撞回調(diào)函數(shù)的使用方法。

  第6章:基于案例Mecanim Example Scenes中的5個場景,講解了Mecanim動畫系統(tǒng)的基本概念和基礎(chǔ)功能,如運動狀態(tài)機(Locomotion state machines)、人群模擬(Crowd simulations)、多層IK綁定(Multi-layer IK rigs)、武器綁定(weapon handing)、導(dǎo)航網(wǎng)格尋路(Navmesh)等。

  第7章:基于Mecanim GDC2013 Sample Project案例介紹了Mecanim中的高級功能,如二維混合樹(2D Blend Tree)、同步動畫層(Synced layers)、多IK通道(Multiple IK passes)以及動畫錄制與回放(animation recording & playback)等。

  第8章:基于Star Trooper案例介紹了Unity中與移動設(shè)備輸入控制相關(guān)的API和實例。

  第9章:通過對Character Customization案例的分析,介紹了打包換裝部件、加載換裝部件的方法,重點講解了與Asset Bundles操作相關(guān)的知識點。

  第10章:主要介紹了Unity中與第三人稱游戲相關(guān)的攝像機和角色運動控制方法。

  第11章:基于Car Tutorial案例介紹了賽車類游戲的開發(fā)方法,重點介紹了Wheel Collider的用法。

  第12章:基于2D Platformer案例介紹了2D游戲的開發(fā)方法,重點講解了Sprite和2D Collider的用法。

  第13章:基于Nightmares案例介紹了uGUI的用法。

  對以上每章中的案例,在隨書光盤中都提供了對應(yīng)的完整代碼。事實上,任何編程能力的提升都應(yīng)是實踐多于理論,在此建議讀者打開Unity編輯器,一步步跟著書中的講解進行練習(xí)。

  在Unity版本的選擇上,由于本書定稿時Unity 5.0尚未正式發(fā)布,除了第11章之外,編者都在Unity 5.0的64位測試版上進行了測試。而第11章是基于Unity 4.6版本完成測試的,這是因為Unity 5.0針對賽車類游戲采用了新的Vehicle SDK并對WheelCollider組件進行了更新,但Car Tutorial案例中的資源包并未隨之及時更新,因而無法在Unity 5.0測試版中正常運行。

  本書適用于游戲從業(yè)開發(fā)者、大中院校計算機專業(yè)的學(xué)生以及其他對游戲開發(fā)感興趣的讀者。具備C#或JavaScript等語言的開發(fā)背景會有助于理解書中的內(nèi)容,但這并不是必須的,讀者可以參考本書第1、2章了解必要的理論知識。為了更好地理解書中的3D數(shù)學(xué)知識,建議讀者閱讀相關(guān)的3D數(shù)學(xué)專著。

  從本書開始編寫時,便秉承“用心出精品”的精神,力爭在有限的篇幅內(nèi)最大限度地呈現(xiàn)出對讀者有用的“干貨”,期望能引導(dǎo)讀者走向?qū)W習(xí)Unity的捷徑。盡管編者對書稿進行了反復(fù)校對和審核,但限于時間和精力,書中的疏漏在所難免,希望讀者在閱讀過程中給予批評指正。針對閱讀時發(fā)現(xiàn)的錯誤和問題,讀者可以發(fā)郵件進行反饋,編者將適時整理出一份勘誤表,以便再版時更正。

  本書由Unity Technologies主編,劉鋼、孫文濤執(zhí)筆。本書從最初開始編寫到結(jié)稿歷時將近一年,寫作過程占據(jù)了作者絕大部分的業(yè)余時間,因此本書的出版離不開編者家人的默默支持,在此謹向他們表示誠摯的感

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