ch08-03-hash-maps.md
commit 1fd890031311612e54965f7f800a8c8bd4464663
最后介紹的常用集合類型是 哈希 map(hash map)。HashMap<K, V>
類型儲(chǔ)存了一個(gè)鍵類型 K
對(duì)應(yīng)一個(gè)值類型 V
的映射。它通過(guò)一個(gè) 哈希函數(shù)(hashing function)來(lái)實(shí)現(xiàn)映射,決定如何將鍵和值放入內(nèi)存中。很多編程語(yǔ)言支持這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),不過(guò)通常有不同的名字:哈希、map、對(duì)象、哈希表或者關(guān)聯(lián)數(shù)組,僅舉幾例。
哈希 map 可以用于需要任何類型作為鍵來(lái)尋找數(shù)據(jù)的情況,而不是像 vector 那樣通過(guò)索引。例如,在一個(gè)游戲中,你可以將每個(gè)團(tuán)隊(duì)的分?jǐn)?shù)記錄到哈希 map 中,其中鍵是隊(duì)伍的名字而值是每個(gè)隊(duì)伍的分?jǐn)?shù)。給出一個(gè)隊(duì)名,就能得到他們的得分。
本章我們會(huì)介紹哈希 map 的基本 API,不過(guò)還有更多吸引人的功能隱藏于標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)在 HashMap<K, V>
上定義的函數(shù)中。一如既往請(qǐng)查看標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)文檔來(lái)了解更多信息。
可以使用 new
創(chuàng)建一個(gè)空的 HashMap
,并使用 insert
增加元素。在示例 8-20 中我們記錄兩支隊(duì)伍的分?jǐn)?shù),分別是藍(lán)隊(duì)和黃隊(duì)。藍(lán)隊(duì)開(kāi)始有 10 分而黃隊(duì)開(kāi)始有 50 分:
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
示例 8-20:新建一個(gè)哈希 map 并插入一些鍵值對(duì)
注意必須首先 use
標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)中集合部分的 HashMap
。在這三個(gè)常用集合中,HashMap
是最不常用的,所以并沒(méi)有被 prelude 自動(dòng)引用。標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)中對(duì) HashMap
的支持也相對(duì)較少,例如,并沒(méi)有內(nèi)建的構(gòu)建宏。
像 vector 一樣,哈希 map 將它們的數(shù)據(jù)儲(chǔ)存在堆上,這個(gè) HashMap
的鍵類型是 String
而值類型是 i32
。類似于 vector,哈希 map 是同質(zhì)的:所有的鍵必須是相同類型,值也必須都是相同類型。
另一個(gè)構(gòu)建哈希 map 的方法是在一個(gè)元組的 vector 上使用迭代器(iterator)和 collect
方法,其中每個(gè)元組包含一個(gè)鍵值對(duì)。我們會(huì)在第十三章的 “Processing a Series of Items with Iterators” 部分 介紹迭代器及其關(guān)聯(lián)方法。collect
方法可以將數(shù)據(jù)收集進(jìn)一系列的集合類型,包括 HashMap
。例如,如果隊(duì)伍的名字和初始分?jǐn)?shù)分別在兩個(gè) vector 中,可以使用 zip
方法來(lái)創(chuàng)建一個(gè)元組的迭代器,其中 “Blue” 與 10 是一對(duì),依此類推。接著就可以使用 collect
方法將這個(gè)元組的迭代器轉(zhuǎn)換成一個(gè) HashMap
,如示例 8-21 所示:
use std::collections::HashMap;
let teams = vec![String::from("Blue"), String::from("Yellow")];
let initial_scores = vec![10, 50];
let mut scores: HashMap<_, _> =
teams.into_iter().zip(initial_scores.into_iter()).collect();
示例 8-21:用隊(duì)伍列表和分?jǐn)?shù)列表創(chuàng)建哈希 map
這里 HashMap<_, _>
類型注解是必要的,因?yàn)榭赡?nbsp;collect
為很多不同的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),而除非顯式指定否則 Rust 無(wú)從得知你需要的類型。但是對(duì)于鍵和值的類型參數(shù)來(lái)說(shuō),可以使用下劃線占位,而 Rust 能夠根據(jù) vector 中數(shù)據(jù)的類型推斷出 HashMap
所包含的類型。在示例 8-21 中,鍵(key)類型是 String
,值(value)類型是 i32
,與示例 8-20 的類型一樣。
對(duì)于像 i32
這樣的實(shí)現(xiàn)了 Copy
trait 的類型,其值可以拷貝進(jìn)哈希 map。對(duì)于像 String
這樣擁有所有權(quán)的值,其值將被移動(dòng)而哈希 map 會(huì)成為這些值的所有者,如示例 8-22 所示:
use std::collections::HashMap;
let field_name = String::from("Favorite color");
let field_value = String::from("Blue");
let mut map = HashMap::new();
map.insert(field_name, field_value);
// 這里 field_name 和 field_value 不再有效,
// 嘗試使用它們看看會(huì)出現(xiàn)什么編譯錯(cuò)誤!
示例 8-22:展示一旦鍵值對(duì)被插入后就為哈希 map 所擁有
當(dāng) insert
調(diào)用將 field_name
和 field_value
移動(dòng)到哈希 map 中后,將不能使用這兩個(gè)綁定。
如果將值的引用插入哈希 map,這些值本身將不會(huì)被移動(dòng)進(jìn)哈希 map。但是這些引用指向的值必須至少在哈希 map 有效時(shí)也是有效的。第十章 “生命周期與引用有效性” 部分將會(huì)更多的討論這個(gè)問(wèn)題。
可以通過(guò) get
方法并提供對(duì)應(yīng)的鍵來(lái)從哈希 map 中獲取值,如示例 8-23 所示:
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
let team_name = String::from("Blue");
let score = scores.get(&team_name);
示例 8-23:訪問(wèn)哈希 map 中儲(chǔ)存的藍(lán)隊(duì)分?jǐn)?shù)
這里,score
是與藍(lán)隊(duì)分?jǐn)?shù)相關(guān)的值,應(yīng)為 Some(10)
。因?yàn)?nbsp;get
返回 Option<V>
,所以結(jié)果被裝進(jìn) Some
;如果某個(gè)鍵在哈希 map 中沒(méi)有對(duì)應(yīng)的值,get
會(huì)返回 None
。這時(shí)就要用某種第六章提到的方法之一來(lái)處理 Option
。
可以使用與 vector 類似的方式來(lái)遍歷哈希 map 中的每一個(gè)鍵值對(duì),也就是 for
循環(huán):
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
for (key, value) in &scores {
println!("{}: {}", key, value);
}
這會(huì)以任意順序打印出每一個(gè)鍵值對(duì):
Yellow: 50
Blue: 10
盡管鍵值對(duì)的數(shù)量是可以增長(zhǎng)的,不過(guò)任何時(shí)候,每個(gè)鍵只能關(guān)聯(lián)一個(gè)值。當(dāng)我們想要改變哈希 map 中的數(shù)據(jù)時(shí),必須決定如何處理一個(gè)鍵已經(jīng)有值了的情況??梢赃x擇完全無(wú)視舊值并用新值代替舊值??梢赃x擇保留舊值而忽略新值,并只在鍵 沒(méi)有 對(duì)應(yīng)值時(shí)增加新值?;蛘呖梢越Y(jié)合新舊兩值。讓我們看看這分別該如何處理!
如果我們插入了一個(gè)鍵值對(duì),接著用相同的鍵插入一個(gè)不同的值,與這個(gè)鍵相關(guān)聯(lián)的舊值將被替換。即便示例 8-24 中的代碼調(diào)用了兩次 insert
,哈希 map 也只會(huì)包含一個(gè)鍵值對(duì),因?yàn)閮纱味际菍?duì)藍(lán)隊(duì)的鍵插入的值:
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Blue"), 25);
println!("{:?}", scores);
示例 8-24:替換以特定鍵儲(chǔ)存的值
這會(huì)打印出 {"Blue": 25}
。原始的值 10
則被覆蓋了。
我們經(jīng)常會(huì)檢查某個(gè)特定的鍵是否有值,如果沒(méi)有就插入一個(gè)值。為此哈希 map 有一個(gè)特有的 API,叫做 entry
,它獲取我們想要檢查的鍵作為參數(shù)。entry
函數(shù)的返回值是一個(gè)枚舉,Entry
,它代表了可能存在也可能不存在的值。比如說(shuō)我們想要檢查黃隊(duì)的鍵是否關(guān)聯(lián)了一個(gè)值。如果沒(méi)有,就插入值 50,對(duì)于藍(lán)隊(duì)也是如此。使用 entry API 的代碼看起來(lái)像示例 8-25 這樣:
use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.entry(String::from("Yellow")).or_insert(50);
scores.entry(String::from("Blue")).or_insert(50);
println!("{:?}", scores);
示例 8-25:使用 entry
方法只在鍵沒(méi)有對(duì)應(yīng)一個(gè)值時(shí)插入
Entry
的 or_insert
方法在鍵對(duì)應(yīng)的值存在時(shí)就返回這個(gè)值的可變引用,如果不存在則將參數(shù)作為新值插入并返回新值的可變引用。這比編寫(xiě)自己的邏輯要簡(jiǎn)明的多,另外也與借用檢查器結(jié)合得更好。
運(yùn)行示例 8-25 的代碼會(huì)打印出 {"Yellow": 50, "Blue": 10}
。第一個(gè) entry
調(diào)用會(huì)插入黃隊(duì)的鍵和值 50
,因?yàn)辄S隊(duì)并沒(méi)有一個(gè)值。第二個(gè) entry
調(diào)用不會(huì)改變哈希 map 因?yàn)樗{(lán)隊(duì)已經(jīng)有了值 10
。
另一個(gè)常見(jiàn)的哈希 map 的應(yīng)用場(chǎng)景是找到一個(gè)鍵對(duì)應(yīng)的值并根據(jù)舊的值更新它。例如,示例 8-26 中的代碼計(jì)數(shù)一些文本中每一個(gè)單詞分別出現(xiàn)了多少次。我們使用哈希 map 以單詞作為鍵并遞增其值來(lái)記錄我們遇到過(guò)幾次這個(gè)單詞。如果是第一次看到某個(gè)單詞,就插入值 0
。
use std::collections::HashMap;
let text = "hello world wonderful world";
let mut map = HashMap::new();
for word in text.split_whitespace() {
let count = map.entry(word).or_insert(0);
*count += 1;
}
println!("{:?}", map);
示例 8-26:通過(guò)哈希 map 儲(chǔ)存單詞和計(jì)數(shù)來(lái)統(tǒng)計(jì)出現(xiàn)次數(shù)
這會(huì)打印出 {"world": 2, "hello": 1, "wonderful": 1}
。split_whitespace
方法會(huì)迭代 text
的值由空格分隔的子 slice。or_insert
方法返回這個(gè)鍵的值的一個(gè)可變引用(&mut V
)。這里我們將這個(gè)可變引用儲(chǔ)存在 count
變量中,所以為了賦值必須首先使用星號(hào)(*
)解引用 count
。這個(gè)可變引用在 for
循環(huán)的結(jié)尾離開(kāi)作用域,這樣所有這些改變都是安全的并符合借用規(guī)則。
HashMap
默認(rèn)使用一種叫做 SipHash 的哈希函數(shù),它可以抵御涉及哈希表(hash table)1 的拒絕服務(wù)(Denial of Service, DoS)攻擊。然而這并不是可用的最快的算法,不過(guò)為了更高的安全性值得付出一些性能的代價(jià)。如果性能監(jiān)測(cè)顯示此哈希函數(shù)非常慢,以致于你無(wú)法接受,你可以指定一個(gè)不同的 hasher 來(lái)切換為其它函數(shù)。hasher 是一個(gè)實(shí)現(xiàn)了 BuildHasher
trait 的類型。第十章會(huì)討論 trait 和如何實(shí)現(xiàn)它們。你并不需要從頭開(kāi)始實(shí)現(xiàn)你自己的 hasher;crates.io 有其他人分享的實(shí)現(xiàn)了許多常用哈希算法的 hasher 的庫(kù)。
1 https://en.wikipedia.org/wiki/SipHash
vector、字符串和哈希 map 會(huì)在你的程序需要儲(chǔ)存、訪問(wèn)和修改數(shù)據(jù)時(shí)幫助你。這里有一些你應(yīng)該能夠解決的練習(xí)問(wèn)題:
標(biāo)準(zhǔn)庫(kù) API 文檔中描述的這些類型的方法將有助于你進(jìn)行這些練習(xí)!
我們已經(jīng)開(kāi)始接觸可能會(huì)有失敗操作的復(fù)雜程序了,這也意味著接下來(lái)是一個(gè)了解錯(cuò)誤處理的絕佳時(shí)機(jī)!
更多建議: