if(ball.x > canvas.width){
console.log('超出了右邊界');
}else if(ball.x < 0){
console.log('超出了左邊界');
};
if(ball.y > canvas.height){
console.log('超出了下邊界');
}else if(ball.y < 0){
console.log('超出了上邊界');
};
if( ball.x < x1 ){
console.log('物體超出了左邊界');
}else if( ball.x > x2){
console.log('物體超出了右邊界');
};
if( ball.y < y1 ){
console.log('物體超出了上邊界');
}else if( ball.y > y2){
console.log('物體超出了下邊界');
};
if( ball.x < (x1 - ball.radius)){
console.log('物體完全越出了左邊界');
};
大多數(shù)情況下,我們不是單純的檢測(cè)物體是否越界,而是為了在物體越界后進(jìn)行某些操作,當(dāng)然,你也可以在物體越界后不做任何操作,不過(guò)這不是我們所推薦的。
當(dāng)物體越界時(shí),一般我們會(huì)進(jìn)行以下4中選擇操作:
1.2 移除物體
移除物體多用在多個(gè)物體在canvas上移動(dòng)時(shí),這時(shí),我們一般將它們的引用保存到一個(gè)數(shù)組中,再通過(guò)遍歷整個(gè)數(shù)組的來(lái)移動(dòng)它們(前面的例子,我都是采取這種方式),這樣,我們就可以使用 Array.splice 方法來(lái)移除數(shù)組中的某個(gè)物體了。
var balls = []; // 存放多個(gè)物體的數(shù)組
var ball = balls[i];
if(ball.x < x1 || ball.x > x2 || ball.y < y1 || ball.y > y2){
balls.splice(balls.indexof(ball),1);
i -= 1;
}
上面的檢測(cè)越界條件是和檢測(cè)在邊界內(nèi)的條件是不一樣的。
注意:當(dāng)你使用 Array.splice 方法在循環(huán)中移除元素后,需要加上 i -= 1,不然后續(xù)循環(huán)會(huì)出問(wèn)題。當(dāng)然,你也可以使用反向遍歷,就不會(huì)存在這問(wèn)題:
var i = balls.length;
while( i-- ){
if(ball.x < x1 || ball.x > x2 || ball.y < y1 || ball.y > y2){
balls.splice(balls.indexof(ball),1);
}
}
1.3 重置物體
重置物體其實(shí)就是重新設(shè)置物體的位置坐標(biāo)。
在下面的例子,你會(huì)看到一個(gè)物體從上向下落下,當(dāng)它離開(kāi)canvas后,又有一個(gè)物體在同一個(gè)位置開(kāi)始從上向下落下,看起來(lái)是不同的物體,其實(shí)是同一個(gè),只不過(guò)每次它離開(kāi)canvas后,都將它的 ball.y 設(shè)置為原始值,在這里是0。
1.4 屏幕環(huán)繞
屏幕環(huán)繞的意思是當(dāng)物體從屏幕左邊移出,它就會(huì)在屏幕右邊再次出現(xiàn);當(dāng)物體從屏幕上方移出,它又會(huì)出現(xiàn)在屏幕下方,反之亦然。
屏幕環(huán)繞和重置物體類(lèi)似,都遵循著同一個(gè)物體的原則,只不過(guò)屏幕環(huán)繞是讓其從一邊出再?gòu)南喾吹囊贿呥M(jìn)而已。
1.5 反彈
在讓物體反彈之前,你需要檢測(cè)物體何時(shí)離開(kāi)屏幕,當(dāng)它剛要離開(kāi)時(shí),要保持它的位置不變而僅改變它的速度向量,也可以說(shuō)是速度值取反。
在檢測(cè)何時(shí)反彈時(shí),有一點(diǎn)需要注意,我們不能等到物體完全移出canvas才開(kāi)始反彈,這顯然和現(xiàn)實(shí)不符合,不知道你有沒(méi)有玩過(guò)足球,當(dāng)你將足球踢向墻壁時(shí),你會(huì)看到球在撞墻后,停在那里并很快反彈回來(lái)。
當(dāng)物體移到如下圖位置,物體就要開(kāi)始反彈:
if( ball.x <= (x1 + ball.radius)){
ball.x = x1 + ball.width;
ball.speed.x *= -1;
}
在上面的代碼中,我們將 -1 作為反彈系數(shù),不過(guò)在現(xiàn)實(shí)中,反彈的速度總是會(huì)有所減小,這是因?yàn)槟芰繐p失,所以為了模擬更真實(shí)的動(dòng)畫(huà),你可以將 -1 乘以一個(gè)百分比來(lái)實(shí)現(xiàn)能量損耗的效果。
ball.speed.x *= -0.8;
反彈的步驟如下:
簡(jiǎn)單例子:
2、摩擦力(friction)
摩擦力,又一物理概念,也可稱(chēng)為阻力,指兩個(gè)互相接觸的物體,當(dāng)它們要發(fā)生或已經(jīng)發(fā)生相對(duì)運(yùn)動(dòng)時(shí),就會(huì)在接觸面上產(chǎn)生一種阻礙相對(duì)運(yùn)動(dòng)的力。
上面是概念式的說(shuō)法,簡(jiǎn)單的講,摩擦力就是阻止你運(yùn)動(dòng)的力,它并不會(huì)改變你運(yùn)動(dòng)的方向,而只會(huì)讓你慢慢減速,直至速度為0。
如果想讓動(dòng)畫(huà)更加真實(shí),很多時(shí)候我們都需要考慮摩擦力,那如何用代碼實(shí)現(xiàn)呢?
(1)精確方法
上面也說(shuō)到,摩擦力是阻止你運(yùn)動(dòng)的力,這就意味著,可以用速度向量減去摩擦力。更準(zhǔn)確地說(shuō),只能沿著速度向量的方向減去與摩擦力相等的大小,而不能分別在x、y軸上減小速度向量,也可以這樣理解,摩擦力必須與合速度相減,然后再根據(jù)減后的合速度分別求出x、y軸上的最終速度。
如下方式:
var v = Math.sqrt( vx * vx + vy * vy );
var angle = Math.atan2(vy,vx);
if(v > f){
v -= f;
}else{
v = 0;
};
vx = Math.cos(angle) * v;
vy = Math.sin(angle) * v;
(2)約等方法
約等方法是指將x、y軸上的速度向量乘以一個(gè)百分?jǐn)?shù),一個(gè)接近0.9的系數(shù)能很好的模擬出摩擦力的效果。
vx *= f;
vy *= f;
使用這種方法的好處就是不必去做條件判斷,但它只能無(wú)限接近于0,不過(guò)由于JavaScript的精度約束,最后的結(jié)果也會(huì)變?yōu)?。
在上面的反彈中,反彈系數(shù)也是用這種方法。
總結(jié)
附錄
重要公式:
(1)檢測(cè)是否越界
if( object.x - object.width / 2 > right ||
object.x + object.width / 2 < left ||
object.y - object.height / 2 > bottom ||
object.y + object.height / 2 < top){}
(2)摩擦力(精度方法)
var v = Math.sqrt( vx * vx + vy * vy );
var angle = Math.atan2(vy,vx);
if(v > f){
v -= f;
}else{
v = 0;
};
vx = Math.cos(angle) * v;
vy = Math.sin(angle) * v;
(3)摩擦力(約等方法)
vx *= friction;
vy *= friction;
下一章:移動(dòng)物體
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