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類型化數(shù)組是JavaScript操作二進(jìn)制數(shù)據(jù)的一個(gè)接口。
這要從WebGL項(xiàng)目的誕生說起,所謂WebGL,就是指瀏覽器與顯卡之間的通信接口,為了滿足JavaScript與顯卡之間大量的、實(shí)時(shí)的數(shù)據(jù)交換,它們之間的數(shù)據(jù)通信必須是二進(jìn)制的,而不能是傳統(tǒng)的文本格式。
比如,以文本格式傳遞一個(gè)32位整數(shù),兩端的JavaScript腳本與顯卡都要進(jìn)行格式轉(zhuǎn)化,將非常耗時(shí)。這時(shí)要是存在一種機(jī)制,可以像C語言那樣,直接操作字節(jié),然后將4個(gè)字節(jié)的32位整數(shù),以二進(jìn)制形式原封不動(dòng)地送入顯卡,腳本的性能就會(huì)大幅提升。
類型化數(shù)組(Typed Array)就是在這種背景下誕生的。它很像C語言的數(shù)組,允許開發(fā)者以數(shù)組下標(biāo)的形式,直接操作內(nèi)存。有了類型化數(shù)組以后,JavaScript的二進(jìn)制數(shù)據(jù)處理功能增強(qiáng)了很多,接口之間完全可以用二進(jìn)制數(shù)據(jù)通信。
類型化數(shù)組是建立在ArrayBuffer對(duì)象的基礎(chǔ)上的。它的作用是,分配一段可以存放數(shù)據(jù)的連續(xù)內(nèi)存區(qū)域。
var buf = new ArrayBuffer(32);
上面代碼生成了一段32字節(jié)的內(nèi)存區(qū)域。
ArrayBuffer對(duì)象的byteLength屬性,返回所分配的內(nèi)存區(qū)域的字節(jié)長度。
var buffer = new ArrayBuffer(32);
buffer.byteLength
// 32
如果要分配的內(nèi)存區(qū)域很大,有可能分配失?。ㄒ?yàn)闆]有那么多的連續(xù)空余內(nèi)存),所以有必要檢查是否分配成功。
if (buffer.byteLength === n) {
// 成功
} else {
// 失敗
}
ArrayBuffer對(duì)象有一個(gè)slice方法,允許將內(nèi)存區(qū)域的一部分,拷貝生成一個(gè)新的ArrayBuffer對(duì)象。
var buffer = new ArrayBuffer(8);
var newBuffer = buffer.slice(0,3);
上面代碼拷貝buffer對(duì)象的前3個(gè)字節(jié),生成一個(gè)新的ArrayBuffer對(duì)象。slice方法其實(shí)包含兩步,第一步是先分配一段新內(nèi)存,第二步是將原來那個(gè)ArrayBuffer對(duì)象拷貝過去。
slice方法接受兩個(gè)參數(shù),第一個(gè)參數(shù)表示拷貝開始的字節(jié)序號(hào),第二個(gè)參數(shù)表示拷貝截止的字節(jié)序號(hào)。如果省略第二個(gè)參數(shù),則默認(rèn)到原ArrayBuffer對(duì)象的結(jié)尾。
除了slice方法,ArrayBuffer對(duì)象不提供任何直接讀寫內(nèi)存的方法,只允許在其上方建立視圖,然后通過視圖讀寫。
ArrayBuffer作為內(nèi)存區(qū)域,可以存放多種類型的數(shù)據(jù)。不同數(shù)據(jù)有不同的存儲(chǔ)方式,這就叫做“視圖”。目前,JavaScript提供以下類型的視圖:
每一種視圖都有一個(gè)BYTES_PER_ELEMENT常數(shù),表示這種數(shù)據(jù)類型占據(jù)的字節(jié)數(shù)。
Int8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1
Uint8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1
Int16Array.BYTES_PER_ELEMENT // 2
Uint16Array.BYTES_PER_ELEMENT // 2
Int32Array.BYTES_PER_ELEMENT // 4
Uint32Array.BYTES_PER_ELEMENT // 4
Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT // 4
Float64Array.BYTES_PER_ELEMENT // 8
每一種視圖都是一個(gè)構(gòu)造函數(shù),有多種方法可以生成:
(1)在ArrayBuffer對(duì)象之上生成視圖。
同一個(gè)ArrayBuffer對(duì)象之上,可以根據(jù)不同的數(shù)據(jù)類型,建立多個(gè)視圖。
// 創(chuàng)建一個(gè)8字節(jié)的ArrayBuffer
var b = new ArrayBuffer(8);
// 創(chuàng)建一個(gè)指向b的Int32視圖,開始于字節(jié)0,直到緩沖區(qū)的末尾
var v1 = new Int32Array(b);
// 創(chuàng)建一個(gè)指向b的Uint8視圖,開始于字節(jié)2,直到緩沖區(qū)的末尾
var v2 = new Uint8Array(b, 2);
// 創(chuàng)建一個(gè)指向b的Int16視圖,開始于字節(jié)2,長度為2
var v3 = new Int16Array(b, 2, 2);
上面代碼在一段長度為8個(gè)字節(jié)的內(nèi)存(b)之上,生成了三個(gè)視圖:v1、v2和v3。視圖的構(gòu)造函數(shù)可以接受三個(gè)參數(shù):
因此,v1、v2和v3是重疊:v1[0]是一個(gè)32位整數(shù),指向字節(jié)0~字節(jié)3;v2[0]是一個(gè)8位無符號(hào)整數(shù),指向字節(jié)2;v3[0]是一個(gè)16位整數(shù),指向字節(jié)2~字節(jié)3。只要任何一個(gè)視圖對(duì)內(nèi)存有所修改,就會(huì)在另外兩個(gè)視圖上反應(yīng)出來。
(2)直接生成。
視圖還可以不通過ArrayBuffer對(duì)象,直接分配內(nèi)存而生成。
var f64a = new Float64Array(8);
f64a[0] = 10;
f64a[1] = 20;
f64a[2] = f64a[0] + f64a[1];
上面代碼生成一個(gè)8個(gè)成員的Float64Array數(shù)組(共64字節(jié)),然后依次對(duì)每個(gè)成員賦值。這時(shí),視圖構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)就是成員的個(gè)數(shù)??梢钥吹?,視圖數(shù)組的賦值操作與普通數(shù)組的操作毫無兩樣。
(3)將普通數(shù)組轉(zhuǎn)為視圖數(shù)組。
將一個(gè)數(shù)據(jù)類型符合要求的普通數(shù)組,傳入構(gòu)造函數(shù),也能直接生成視圖。
var typedArray = new Uint8Array( [ 1, 2, 3, 4 ] );
上面代碼將一個(gè)普通的數(shù)組,賦值給一個(gè)新生成的8位無符號(hào)整數(shù)的視圖數(shù)組。
視圖數(shù)組也可以轉(zhuǎn)換回普通數(shù)組。
var normalArray = Array.apply( [], typedArray );
建立了視圖以后,就可以進(jìn)行各種操作了。這里需要明確的是,視圖其實(shí)就是普通數(shù)組,語法完全沒有什么不同,只不過它直接針對(duì)內(nèi)存進(jìn)行操作,而且每個(gè)成員都有確定的數(shù)據(jù)類型。所以,視圖就被叫做“類型化數(shù)組”。
(1)數(shù)組操作
普通數(shù)組的操作方法和屬性,對(duì)類型化數(shù)組完全適用。
var buffer = new ArrayBuffer(16);
var int32View = new Int32Array(buffer);
for (var i=0; i<int32View.length; i++) {
int32View[i] = i*2;
}
上面代碼生成一個(gè)16字節(jié)的ArrayBuffer對(duì)象,然后在它的基礎(chǔ)上,建立了一個(gè)32位整數(shù)的視圖。由于每個(gè)32位整數(shù)占據(jù)4個(gè)字節(jié),所以一共可以寫入4個(gè)整數(shù),依次為0,2,4,6。
如果在這段數(shù)據(jù)上接著建立一個(gè)16位整數(shù)的視圖,則可以讀出完全不一樣的結(jié)果。
var int16View = new Int16Array(buffer);
for (var i=0; i<int16View.length; i++) {
console.log("Entry " + i + ": " + int16View[i]);
}
// Entry 0: 0
// Entry 1: 0
// Entry 2: 2
// Entry 3: 0
// Entry 4: 4
// Entry 5: 0
// Entry 6: 6
// Entry 7: 0
由于每個(gè)16位整數(shù)占據(jù)2個(gè)字節(jié),所以整個(gè)ArrayBuffer對(duì)象現(xiàn)在分成8段。然后,由于x86體系的計(jì)算機(jī)都采用小端字節(jié)序(little endian),相對(duì)重要的字節(jié)排在后面的內(nèi)存地址,相對(duì)不重要字節(jié)排在前面的內(nèi)存地址,所以就得到了上面的結(jié)果。
比如,一個(gè)占據(jù)四個(gè)字節(jié)的16進(jìn)制數(shù)0x12345678,決定其大小的最重要的字節(jié)是“12”,最不重要的是“78”。小端字節(jié)序?qū)⒆畈恢匾淖止?jié)排在前面,儲(chǔ)存順序就是78563412;大端字節(jié)序則完全相反,將最重要的字節(jié)排在前面,儲(chǔ)存順序就是12345678。目前,所有個(gè)人電腦幾乎都是小端字節(jié)序,所以類型化數(shù)組內(nèi)部也采用小端字節(jié)序讀寫數(shù)據(jù),或者更準(zhǔn)確的說,按照本機(jī)操作系統(tǒng)設(shè)定的字節(jié)序讀寫數(shù)據(jù)。
這并不意味大端字節(jié)序不重要,事實(shí)上,很多網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和特定的操作系統(tǒng)采用的是大端字節(jié)序。這就帶來一個(gè)嚴(yán)重的問題:如果一段數(shù)據(jù)是大端字節(jié)序,類型化數(shù)組將無法正確解析,因?yàn)樗荒芴幚硇《俗止?jié)序!為了解決這個(gè)問題,JavaScript引入DataView對(duì)象,可以設(shè)定字節(jié)序,下文會(huì)詳細(xì)介紹。
下面是另一個(gè)例子。
// 假定某段buffer包含如下字節(jié) [0x02, 0x01, 0x03, 0x07]
// 計(jì)算機(jī)采用小端字節(jié)序
var uInt16View = new Uint16Array(buffer);
// 比較運(yùn)算
if (bufView[0]===258) {
console.log("ok");
}
// 賦值運(yùn)算
uInt16View[0] = 255; // 字節(jié)變?yōu)閇0xFF, 0x00, 0x03, 0x07]
uInt16View[0] = 0xff05; // 字節(jié)變?yōu)閇0x05, 0xFF, 0x03, 0x07]
uInt16View[1] = 0x0210; // 字節(jié)變?yōu)閇0x05, 0xFF, 0x10, 0x02]
總之,與普通數(shù)組相比,類型化數(shù)組的最大優(yōu)點(diǎn)就是可以直接操作內(nèi)存,不需要數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換,所以速度快得多。
(2)buffer屬性
類型化數(shù)組的buffer屬性,返回整段內(nèi)存區(qū)域?qū)?yīng)的ArrayBuffer對(duì)象。該屬性為只讀屬性。
var a = new Float32Array(64);
var b = new Uint8Array(a.buffer);
上面代碼的a對(duì)象和b對(duì)象,對(duì)應(yīng)同一個(gè)ArrayBuffer對(duì)象,即同一段內(nèi)存。
(3)byteLength屬性和byteOffset屬性
byteLength屬性返回類型化數(shù)組占據(jù)的內(nèi)存長度,單位為字節(jié)。byteOffset屬性返回類型化數(shù)組從底層ArrayBuffer對(duì)象的哪個(gè)字節(jié)開始。這兩個(gè)屬性都是只讀屬性。
var b = new ArrayBuffer(8);
var v1 = new Int32Array(b);
var v2 = new Uint8Array(b, 2);
var v3 = new Int16Array(b, 2, 2);
v1.byteLength // 8
v2.byteLength // 6
v3.byteLength // 4
v1.byteOffset // 0
v2.byteOffset // 2
v3.byteOffset // 2
注意將byteLength屬性和length屬性區(qū)分,前者是字節(jié)長度,后者是成員長度。
var a = new Int16Array(8);
a.length // 8
a.byteLength // 16
(4)set方法
類型化數(shù)組的set方法用于復(fù)制數(shù)組,也就是將一段內(nèi)容完全復(fù)制到另一段內(nèi)存。
var a = new Uint8Array(8);
var b = new Uint8Array(8);
b.set(a);
上面代碼復(fù)制a數(shù)組的內(nèi)容到b數(shù)組,它是整段內(nèi)存的復(fù)制,比一個(gè)個(gè)拷貝成員的那種復(fù)制快得多。set方法還可以接受第二個(gè)參數(shù),表示從b對(duì)象哪一個(gè)成員開始復(fù)制a對(duì)象。
var a = new Uint16Array(8);
var b = new Uint16Array(10);
b.set(a,2)
上面代碼的b數(shù)組比a數(shù)組多兩個(gè)成員,所以從b[2]開始復(fù)制。
(5)subarray方法
subarray方法是對(duì)于類型化數(shù)組的一部分,再建立一個(gè)新的視圖。
var a = new Uint16Array(8);
var b = a.subarray(2,3);
a.byteLength // 16
b.byteLength // 2
subarray方法的第一個(gè)參數(shù)是起始的成員序號(hào),第二個(gè)參數(shù)是結(jié)束的成員序號(hào)(不含該成員),如果省略則包含剩余的全部成員。所以,上面代碼的a.subarray(2,3),意味著b只包含a[2]一個(gè)成員,字節(jié)長度為2。
(6)ArrayBuffer與字符串的互相轉(zhuǎn)換
ArrayBuffer轉(zhuǎn)為字符串,或者字符串轉(zhuǎn)為ArrayBuffer,有一個(gè)前提,即字符串的編碼方法是確定的。假定字符串采用UTF-16編碼(JavaScript的內(nèi)部編碼方式),可以自己編寫轉(zhuǎn)換函數(shù)。
// ArrayBuffer轉(zhuǎn)為字符串,參數(shù)為ArrayBuffer對(duì)象
function ab2str(buf) {
return String.fromCharCode.apply(null, new Uint16Array(buf));
}
// 字符串轉(zhuǎn)為ArrayBuffer對(duì)象,參數(shù)為字符串
function str2ab(str) {
var buf = new ArrayBuffer(str.length*2); // 每個(gè)字符占用2個(gè)字節(jié)
var bufView = new Uint16Array(buf);
for (var i=0, strLen=str.length; i<strLen; i++) {
bufView[i] = str.charCodeAt(i);
}
return buf;
}
由于視圖的構(gòu)造函數(shù)可以指定起始位置和長度,所以在同一段內(nèi)存之中,可以依次存放不同類型的數(shù)據(jù),這叫做“復(fù)合視圖”。
var buffer = new ArrayBuffer(24);
var idView = new Uint32Array(buffer, 0, 1);
var usernameView = new Uint8Array(buffer, 4, 16);
var amountDueView = new Float32Array(buffer, 20, 1);
上面代碼將一個(gè)24字節(jié)長度的ArrayBuffer對(duì)象,分成三個(gè)部分:
這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)可以用如下的C語言描述:
struct someStruct {
unsigned long id;
char username[16];
float amountDue;
};
如果一段數(shù)據(jù)包括多種類型(比如服務(wù)器傳來的HTTP數(shù)據(jù)),這時(shí)除了建立ArrayBuffer對(duì)象的復(fù)合視圖以外,還可以通過DataView視圖進(jìn)行操作。
DataView視圖提供更多操作選項(xiàng),而且支持設(shè)定字節(jié)序。本來,在設(shè)計(jì)目的上,ArrayBuffer對(duì)象的各種類型化視圖,是用來向網(wǎng)卡、聲卡之類的本機(jī)設(shè)備傳送數(shù)據(jù),所以使用本機(jī)的字節(jié)序就可以了;而DataView的設(shè)計(jì)目的,是用來處理網(wǎng)絡(luò)設(shè)備傳來的數(shù)據(jù),所以大端字節(jié)序或小端字節(jié)序是可以自行設(shè)定的。
DataView本身也是構(gòu)造函數(shù),接受一個(gè)ArrayBuffer對(duì)象作為參數(shù),生成視圖。
DataView(ArrayBuffer buffer [, 字節(jié)起始位置 [, 長度]]);
下面是一個(gè)實(shí)例。
var buffer = new ArrayBuffer(24);
var dv = new DataView(buffer);
DataView視圖提供以下方法讀取內(nèi)存:
這一系列g(shù)et方法的參數(shù)都是一個(gè)字節(jié)序號(hào),表示從哪個(gè)字節(jié)開始讀取。
var buffer = new ArrayBuffer(24);
var dv = new DataView(buffer);
// 從第1個(gè)字節(jié)讀取一個(gè)8位無符號(hào)整數(shù)
var v1 = dv.getUint8(0);
// 從第2個(gè)字節(jié)讀取一個(gè)16位無符號(hào)整數(shù)
var v2 = dv.getUint16(1);
// 從第4個(gè)字節(jié)讀取一個(gè)16位無符號(hào)整數(shù)
var v3 = dv.getUint16(3);
上面代碼讀取了ArrayBuffer對(duì)象的前5個(gè)字節(jié),其中有一個(gè)8位整數(shù)和兩個(gè)十六位整數(shù)。
如果一次讀取兩個(gè)或兩個(gè)以上字節(jié),就必須明確數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)方式,到底是小端字節(jié)序還是大端字節(jié)序。默認(rèn)情況下,DataView的get方法使用大端字節(jié)序解讀數(shù)據(jù),如果需要使用小端字節(jié)序解讀,必須在get方法的第二個(gè)參數(shù)指定true。
// 小端字節(jié)序
var v1 = dv.getUint16(1, true);
// 大端字節(jié)序
var v2 = dv.getUint16(3, false);
// 大端字節(jié)序
var v3 = dv.getUint16(3);
DataView視圖提供以下方法寫入內(nèi)存:
這一系列set方法,接受兩個(gè)參數(shù),第一個(gè)參數(shù)是字節(jié)序號(hào),表示從哪個(gè)字節(jié)開始寫入,第二個(gè)參數(shù)為寫入的數(shù)據(jù)。對(duì)于那些寫入兩個(gè)或兩個(gè)以上字節(jié)的方法,需要指定第三個(gè)參數(shù),false或者undefined表示使用大端字節(jié)序?qū)懭?,true表示使用小端字節(jié)序?qū)懭搿?/p>
// 在第1個(gè)字節(jié),以大端字節(jié)序?qū)懭胫禐?5的32位整數(shù)
dv.setInt32(0, 25, false);
// 在第5個(gè)字節(jié),以大端字節(jié)序?qū)懭胫禐?5的32位整數(shù)
dv.setInt32(4, 25);
// 在第9個(gè)字節(jié),以小端字節(jié)序?qū)懭胫禐?.5的32位浮點(diǎn)數(shù)
dv.setFloat32(8, 2.5, true);
如果不確定正在使用的計(jì)算機(jī)的字節(jié)序,可以采用下面的判斷方式。
var littleEndian = (function() {
var buffer = new ArrayBuffer(2);
new DataView(buffer).setInt16(0, 256, true);
return new Int16Array(buffer)[0] === 256;
})();
如果返回true,就是小端字節(jié)序;如果返回false,就是大端字節(jié)序。
傳統(tǒng)上,服務(wù)器通過Ajax操作只能返回文本數(shù)據(jù)。XMLHttpRequest 第二版允許服務(wù)器返回二進(jìn)制數(shù)據(jù),這時(shí)分成兩種情況。如果明確知道返回的二進(jìn)制數(shù)據(jù)類型,可以把返回類型(responseType)設(shè)為arraybuffer;如果不知道,就設(shè)為blob。
xhr.responseType = 'arraybuffer';
如果知道傳回來的是32位整數(shù),可以像下面這樣處理。
xhr.onreadystatechange = function () {
if (req.readyState === 4 ) {
var arrayResponse = xhr.response;
var dataView = new DataView(arrayResponse);
var ints = new Uint32Array(dataView.byteLength / 4);
xhrDiv.style.backgroundColor = "#00FF00";
xhrDiv.innerText = "Array is " + ints.length + "uints long";
}
}
網(wǎng)頁Canvas元素輸出的二進(jìn)制像素?cái)?shù)據(jù),就是類型化數(shù)組。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var imageData = ctx.getImageData(0,0, 200, 100);
var typedArray = imageData.data;
需要注意的是,上面代碼的typedArray雖然是一個(gè)類型化數(shù)組,但是它的視圖類型是一種針對(duì)Canvas元素的專有類型Uint8ClampedArray。這個(gè)視圖類型的特點(diǎn),就是專門針對(duì)顏色,把每個(gè)字節(jié)解讀為無符號(hào)的8位整數(shù),即只能取值0~255,而且發(fā)生運(yùn)算的時(shí)候自動(dòng)過濾高位溢出。這為圖像處理帶來了巨大的方便。
舉例來說,如果把像素的顏色值設(shè)為Uint8Array類型,那么乘以一個(gè)gamma值的時(shí)候,就必須這樣計(jì)算:
u8[i] = Math.min(255, Math.max(0, u8[i] * gamma));
因?yàn)閁int8Array類型對(duì)于大于255的運(yùn)算結(jié)果(比如0xFF+1),會(huì)自動(dòng)變?yōu)?x00,所以圖像處理必須要像上面這樣算。這樣做很麻煩,而且影響性能。如果將顏色值設(shè)為Uint8ClampedArray類型,計(jì)算就簡化許多。
pixels[i] *= gamma;
Uint8ClampedArray類型確保將小于0的值設(shè)為0,將大于255的值設(shè)為255。注意,IE 10不支持該類型。
如果知道一個(gè)文件的二進(jìn)制數(shù)據(jù)類型,也可以將這個(gè)文件讀取為類型化數(shù)組。
reader.readAsArrayBuffer(file);
下面以處理bmp文件為例。假定file變量是一個(gè)指向bmp文件的文件對(duì)象,首先讀取文件。
var reader = new FileReader();
reader.addEventListener("load", processimage, false);
reader.readAsArrayBuffer(file);
然后,定義處理圖像的回調(diào)函數(shù):先在二進(jìn)制數(shù)據(jù)之上建立一個(gè)DataView視圖,再建立一個(gè)bitmap對(duì)象,用于存放處理后的數(shù)據(jù),最后將圖像展示在canvas元素之中。
function processimage(e) {
var buffer = e.target.result;
var datav = new DataView(buffer);
var bitmap = {};
// 具體的處理步驟
}
具體處理圖像數(shù)據(jù)時(shí),先處理bmp的文件頭。具體每個(gè)文件頭的格式和定義,請(qǐng)參閱有關(guān)資料。
bitmap.fileheader = {};
bitmap.fileheader.bfType = datav.getUint16(0, true);
bitmap.fileheader.bfSize = datav.getUint32(2, true);
bitmap.fileheader.bfReserved1 = datav.getUint16(6, true);
bitmap.fileheader.bfReserved2 = datav.getUint16(8, true);
bitmap.fileheader.bfOffBits = datav.getUint32(10, true);
接著處理圖像元信息部分。
bitmap.infoheader = {};
bitmap.infoheader.biSize = datav.getUint32(14, true);
bitmap.infoheader.biWidth = datav.getUint32(18, true);
bitmap.infoheader.biHeight = datav.getUint32(22, true);
bitmap.infoheader.biPlanes = datav.getUint16(26, true);
bitmap.infoheader.biBitCount = datav.getUint16(28, true);
bitmap.infoheader.biCompression = datav.getUint32(30, true);
bitmap.infoheader.biSizeImage = datav.getUint32(34, true);
bitmap.infoheader.biXPelsPerMeter = datav.getUint32(38, true);
bitmap.infoheader.biYPelsPerMeter = datav.getUint32(42, true);
bitmap.infoheader.biClrUsed = datav.getUint32(46, true);
bitmap.infoheader.biClrImportant = datav.getUint32(50, true);
最后處理圖像本身的像素信息。
var start = bitmap.fileheader.bfOffBits;
bitmap.pixels = new Uint8Array(buffer, start);
至此,圖像文件的數(shù)據(jù)全部處理完成。下一步,可以根據(jù)需要,進(jìn)行圖像變形,或者轉(zhuǎn)換格式,或者展示在Canvas網(wǎng)頁元素之中。
Ian Elliot, Reading A BMP File In JavaScript
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