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Unity 3D 中的 Rigidbody
可以為游戲?qū)ο筚x予物理特性,使游戲?qū)ο笤谖锢硐到y(tǒng)的控制下接受推力與扭力,從而實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的物理學(xué)現(xiàn)象。
我們通常把在外力作用下,物體的形狀和大小(尺寸)保持不變,而且內(nèi)部各部分相對(duì)位置保持恒定(沒(méi)有形變)的理想物理模型稱為剛體。
剛體(Rigidbody
)是物理引擎中最基本的組件。通過(guò)該組件可以給物體添加一些常見的物理屬性,如質(zhì)量、摩擦力、碰撞參數(shù)等。
Unity 3D 提供了多個(gè)實(shí)現(xiàn)接口,開發(fā)者可以通過(guò)更改這些參數(shù)來(lái)控制物體的各種物理狀態(tài)。
剛體在各種物理狀態(tài)影響下運(yùn)動(dòng),剛體的屬性包含:
剛體添加方法
在 Unity 3D 中創(chuàng)建并選擇一個(gè)游戲?qū)ο?,?zhí)行菜單欄中的 Component
→ Physics
→ Rigidbody
命令為游戲?qū)ο筇砑觿傮w組件。
剛體選項(xiàng)參數(shù)
游戲?qū)ο笠坏┍毁x予剛體屬性后,其 Inspector 屬性面板會(huì)顯示相應(yīng)的屬性參數(shù)與功能選項(xiàng),具體內(nèi)容如下表所示。
參數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Mass |
質(zhì)量 | 物體的質(zhì)量(任意單位)。建議一個(gè)物體的質(zhì)量不要與其他物體 相差100倍。 |
Drag |
阻力 | 當(dāng)受力移動(dòng)時(shí)物體受到的空氣阻力。0表示沒(méi)有空氣阻力,極 大時(shí)使物體立即停止運(yùn)動(dòng)。 |
Angular Drag |
角阻力 | 當(dāng)受扭力旋轉(zhuǎn)時(shí)物體受到的空氣阻力。0表示沒(méi)有空氣阻力, 極大時(shí)使物體立即停止旋轉(zhuǎn)。 |
Use Gravity |
使用重力 | 該物體是否受重力影響,若激活,則物體受重力影響。 |
Is Kinematic |
是否是運(yùn)動(dòng)學(xué) | 游戲?qū)ο笫欠褡裱\(yùn)動(dòng)學(xué)物理定律,若激活,該物體不再受物理 引擎驅(qū)動(dòng),而只能通過(guò)變換來(lái)操作。適用于模擬運(yùn)動(dòng)的平臺(tái)或 者模擬由鉸鏈關(guān)節(jié)連接的剛體。 |
Interpolate |
插值 | 物體運(yùn)動(dòng)插值模式。當(dāng)發(fā)現(xiàn)剛體運(yùn)動(dòng)時(shí)抖動(dòng),可以嘗試下面的 選項(xiàng):None(無(wú)),不應(yīng)用插值;Interpolate (內(nèi)插值),基于上一巾貞 變換來(lái)平滑本幀變換;Extrapolate (外插值),基于下一幀變換來(lái) 平滑本幀變換。 |
Collision Detection |
碰撞檢測(cè) | 碰撞檢測(cè)模式。用于避免高速物體穿過(guò)其他物體卻未觸發(fā)碰 撞。碰撞模式包括Discrete (不連續(xù))、Continuous (連續(xù))、 Continuous Dynamic (動(dòng)態(tài)連續(xù)〉3種。其中,Discrete模式 用來(lái) 檢測(cè)與場(chǎng)景中其他碰撞器或其他物體的碰撞;Continuous模式 用來(lái)檢測(cè)與動(dòng)態(tài)碰撞器(剛體)的碰撞;Continuous Dynamic模式 用來(lái)檢測(cè)與連續(xù)模式和連續(xù)動(dòng)態(tài)模式的物體的碰撞,適用于 高速物體。 |
Constraints |
約束 | 對(duì)剛體運(yùn)動(dòng)的約束。其中,Freeze Position (凍結(jié)位置)表7TC剛體 在世界中沿所選HZ軸的移動(dòng)將無(wú)效,Freeze Rotation (凍結(jié) 旋轉(zhuǎn))表示剛體在世界中沿所選的X 、Y 、Z 軸的旋轉(zhuǎn)將無(wú)效。 |
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