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碰撞體需要和剛體一起作用來(lái)產(chǎn)生碰撞。
如果兩個(gè)剛體撞在一起,物理引擎不會(huì)計(jì)算碰撞,除非它們包含一個(gè)碰撞體組件。
沒(méi)有碰撞體的剛體會(huì)在物理模擬中相互穿透。
案例設(shè)計(jì)
本案例在 Unity 3D 內(nèi)創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的三維場(chǎng)景,場(chǎng)景內(nèi)放有 Sphere
和 Plane
,Plane
用于充當(dāng)?shù)孛妫?code>Sphere 用于做碰撞測(cè)試,當(dāng)人物與 Sphere
距離足夠近時(shí)發(fā)生碰撞,小球消失。
案例實(shí)施
Assets
→ Import Package
→ Customer Package
命令添加第一人稱資源。
Import 按鈕
導(dǎo)入。
由于第一人稱資源自帶攝像機(jī),我們需要關(guān)掉場(chǎng)景中的攝像機(jī)。
first person controller
,將其添加到 Hierarchy 視圖中,并擺放到平面上合適的位置。
Cube
,為 Cube 對(duì)象
添加 Box Collider
,并勾選 Is Trigger 屬性
。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Colliders:MonoBehaviour{
void OnTriggerEnter(Collider other){
if(other.tag=="Pickup"){
Destroy(other.gameObject);
}
}
}
Colliders 腳本
鏈接到 first person controller
上。Cube
添加標(biāo)簽 Pickup
。可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)人物靠近立方體盒子后,盒子會(huì)立刻消失。
以上為第一人稱視角。
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