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早期的游戲并沒有強(qiáng)調(diào)物理引擎的應(yīng)用,當(dāng)時(shí)無論是哪一種游戲,都是用極為簡單的計(jì)算方式做出相應(yīng)的運(yùn)算就算完成物理表現(xiàn),如超級瑪麗和音速小子等游戲。
較為常見的物理處理是在跳躍之后再次落到地上,并沒有特別注重物理表現(xiàn)效果。
當(dāng)游戲進(jìn)入三維時(shí)代后,物理表現(xiàn)效果的技術(shù)演變開始加速,三維呈現(xiàn)方式拓寬了游戲的種類與可能性,越來越好的物理表現(xiàn)效果需求在短時(shí)間內(nèi)大幅提升。
如何制作出逼真的物理互動效果,而又不需要花費(fèi)大量時(shí)間去撰寫物理公式,是物理引擎重點(diǎn)要解決的問題。
在 Unity 3D 內(nèi)的 Physics Engine
引擎設(shè)計(jì)中,使用硬件加速的物理處理器 PhysX
專門負(fù)責(zé)物理方面的運(yùn)算。
因此,Unity 3D 的物理引擎速度較快,還可以減輕 CPU 的負(fù)擔(dān),現(xiàn)在很多游戲及開發(fā)引擎都選擇 Physics Engine
來處理物理部分。
在 Unity 3D 中,物理引擎是游戲設(shè)計(jì)中最為重要的步驟,主要包含剛體、碰撞、物理材質(zhì)以及關(guān)節(jié)運(yùn)動等。
游戲中物理引擎的作用是模擬當(dāng)有外力作用到對象上時(shí)對象間的相互影響,比如賽車游戲中,駕駛員駕駛賽車和墻體發(fā)生碰撞,進(jìn)而出現(xiàn)被反彈的效果。
物理引擎在這里用來模擬真實(shí)的碰撞后效果。通過物理引擎,實(shí)現(xiàn)這些物體之間相互影響的效果是相當(dāng)簡單的。
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