在第二章里面,我們介紹了圖層背后的圖片,和一些控制圖層坐標(biāo)和旋轉(zhuǎn)的屬性。在這一章中,我們將要看一看圖層內(nèi)部是如何根據(jù)父圖層和兄弟圖層來(lái)控制位置和尺寸的。另外我們也會(huì)涉及如何管理圖層的幾何結(jié)構(gòu),以及它是如何被自動(dòng)調(diào)整和自動(dòng)布局影響的。
UIView
有三個(gè)比較重要的布局屬性:frame
,bounds
和center
,CALayer
對(duì)應(yīng)地叫做frame
,bounds
和position
。為了能清楚區(qū)分,圖層用了“position”,視圖用了“center”,但是他們都代表同樣的值。
frame
代表了圖層的外部坐標(biāo)(也就是在父圖層上占據(jù)的空間),bounds
是內(nèi)部坐標(biāo)({0, 0}通常是圖層的左上角),center
和position
都代表了相對(duì)于父圖層anchorPoint
所在的位置。anchorPoint
的屬性將會(huì)在后續(xù)介紹到,現(xiàn)在把它想成圖層的中心點(diǎn)就好了。圖3.1顯示了這些屬性是如何相互依賴(lài)的。
圖3.1 UIView
和CALayer
的坐標(biāo)系
視圖的frame
,bounds
和center
屬性?xún)H僅是存取方法,當(dāng)操縱視圖的frame
,實(shí)際上是在改變位于視圖下方CALayer
的frame
,不能夠獨(dú)立于圖層之外改變視圖的frame
。
對(duì)于視圖或者圖層來(lái)說(shuō),frame
并不是一個(gè)非常清晰的屬性,它其實(shí)是一個(gè)虛擬屬性,是根據(jù)bounds
,position
和transform
計(jì)算而來(lái),所以當(dāng)其中任何一個(gè)值發(fā)生改變,frame都會(huì)變化。相反,改變frame的值同樣會(huì)影響到他們當(dāng)中的值
記住當(dāng)對(duì)圖層做變換的時(shí)候,比如旋轉(zhuǎn)或者縮放,frame
實(shí)際上代表了覆蓋在圖層旋轉(zhuǎn)之后的整個(gè)軸對(duì)齊的矩形區(qū)域,也就是說(shuō)frame
的寬高可能和bounds
的寬高不再一致了(圖3.2)
圖3.2 旋轉(zhuǎn)一個(gè)視圖或者圖層之后的frame
屬性
之前提到過(guò),視圖的center
屬性和圖層的position
屬性都指定了anchorPoint
相對(duì)于父圖層的位置。圖層的anchorPoint
通過(guò)position
來(lái)控制它的frame
的位置,你可以認(rèn)為anchorPoint
是用來(lái)移動(dòng)圖層的把柄。
默認(rèn)來(lái)說(shuō),anchorPoint
位于圖層的中點(diǎn),所以圖層的將會(huì)以這個(gè)點(diǎn)為中心放置。anchorPoint
屬性并沒(méi)有被UIView
接口暴露出來(lái),這也是視圖的position屬性被叫做“center”的原因。但是圖層的anchorPoint
可以被移動(dòng),比如你可以把它置于圖層frame
的左上角,于是圖層的內(nèi)容將會(huì)向右下角的position
方向移動(dòng)(圖3.3),而不是居中了。
圖3.3 改變anchorPoint
的效果
和第二章提到的contentsRect
和contentsCenter
屬性類(lèi)似,anchorPoint
用單位坐標(biāo)來(lái)描述,也就是圖層的相對(duì)坐標(biāo),圖層左上角是{0, 0},右下角是{1, 1},因此默認(rèn)坐標(biāo)是{0.5, 0.5}。anchorPoint
可以通過(guò)指定x和y值小于0或者大于1,使它放置在圖層范圍之外。
注意在圖3.3中,當(dāng)改變了anchorPoint
,position
屬性保持固定的值并沒(méi)有發(fā)生改變,但是frame
卻移動(dòng)了。
那在什么場(chǎng)合需要改變anchorPoint
呢?既然我們可以隨意改變圖層位置,那改變anchorPoint
不會(huì)造成困惑么?為了舉例說(shuō)明,我們來(lái)舉一個(gè)實(shí)用的例子,創(chuàng)建一個(gè)模擬鬧鐘的項(xiàng)目。
鐘面和鐘表由四張圖片組成(圖3.4),為了簡(jiǎn)單說(shuō)明,我們還是用傳統(tǒng)的方式來(lái)裝載和加載圖片,使用四個(gè)UIImageView
實(shí)例(當(dāng)然你也可以用正常的視圖,設(shè)置他們圖層的contents
圖片)。
圖3.4 組成鐘面和鐘表的四張圖片
鬧鐘的組件通過(guò)IB來(lái)排列(圖3.5),這些圖片視圖嵌套在一個(gè)容器視圖之內(nèi),并且自動(dòng)調(diào)整和自動(dòng)布局都被禁用了。這是因?yàn)樽詣?dòng)調(diào)整會(huì)影響到視圖的frame
,而根據(jù)圖3.2的演示,當(dāng)視圖旋轉(zhuǎn)的時(shí)候,frame
是會(huì)發(fā)生改變的,這將會(huì)導(dǎo)致一些布局上的失靈。
我們用NSTimer
來(lái)更新鬧鐘,使用視圖的transform
屬性來(lái)旋轉(zhuǎn)鐘表(如果你對(duì)這個(gè)屬性不太熟悉,不要著急,我們將會(huì)在第5章“變換”當(dāng)中詳細(xì)說(shuō)明),具體代碼見(jiàn)清單3.1
圖3.5 在Interface Builder中布局鬧鐘視圖
清單3.1 Clock
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIImageView *hourHand;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIImageView *minuteHand;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIImageView *secondHand;
@property (nonatomic, weak) NSTimer *timer;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//start timer
self.timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0 target:self selector:@selector(tick) userInfo:nil repeats:YES];
?
//set initial hand positions
[self tick];
}
- (void)tick
{
//convert time to hours, minutes and seconds
NSCalendar *calendar = [[NSCalendar alloc] initWithCalendarIdentifier:NSGregorianCalendar];
NSUInteger units = NSHourCalendarUnit | NSMinuteCalendarUnit | NSSecondCalendarUnit;
NSDateComponents *components = [calendar components:units fromDate:[NSDate date]];
CGFloat hoursAngle = (components.hour / 12.0) * M_PI * 2.0;
//calculate hour hand angle //calculate minute hand angle
CGFloat minsAngle = (components.minute / 60.0) * M_PI * 2.0;
//calculate second hand angle
CGFloat secsAngle = (components.second / 60.0) * M_PI * 2.0;
//rotate hands
self.hourHand.transform = CGAffineTransformMakeRotation(hoursAngle);
self.minuteHand.transform = CGAffineTransformMakeRotation(minsAngle);
self.secondHand.transform = CGAffineTransformMakeRotation(secsAngle);
}
@end
運(yùn)行項(xiàng)目,看起來(lái)有點(diǎn)奇怪(圖3.6),因?yàn)殓姳淼膱D片在圍繞著中心旋轉(zhuǎn),這并不是我們期待的一個(gè)支點(diǎn)。
圖3.6 鐘面,和不對(duì)齊的鐘指針
你也許會(huì)認(rèn)為可以在Interface Builder當(dāng)中調(diào)整指針圖片的位置來(lái)解決,但其實(shí)并不能達(dá)到目的,因?yàn)槿绻环旁阽娒嬷虚g的話,同樣不能正確的旋轉(zhuǎn)。
也許在圖片末尾添加一個(gè)透明空間也是個(gè)解決方案,但這樣會(huì)讓圖片變大,也會(huì)消耗更多的內(nèi)存,這樣并不優(yōu)雅。
更好的方案是使用anchorPoint
屬性,我們來(lái)在-viewDidLoad
方法中添加幾行代碼來(lái)給每個(gè)鐘指針的anchorPoint
做一些平移(清單3.2),圖3.7顯示了正確的結(jié)果。
清單3.2
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
// adjust anchor points
self.secondHand.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0.9f);
self.minuteHand.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0.9f);
self.hourHand.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0.9f);
// start timer
}
圖3.7 鐘面,和正確對(duì)齊的鐘指針
和視圖一樣,圖層在圖層樹(shù)當(dāng)中也是相對(duì)于父圖層按層級(jí)關(guān)系放置,一個(gè)圖層的position
依賴(lài)于它父圖層的bounds
,如果父圖層發(fā)生了移動(dòng),它的所有子圖層也會(huì)跟著移動(dòng)。
這樣對(duì)于放置圖層會(huì)更加方便,因?yàn)槟憧梢酝ㄟ^(guò)移動(dòng)根圖層來(lái)將它的子圖層作為一個(gè)整體來(lái)移動(dòng),但是有時(shí)候你需要知道一個(gè)圖層的絕對(duì)位置,或者是相對(duì)于另一個(gè)圖層的位置,而不是它當(dāng)前父圖層的位置。
CALayer
給不同坐標(biāo)系之間的圖層轉(zhuǎn)換提供了一些工具類(lèi)方法:
- (CGPoint)convertPoint:(CGPoint)point fromLayer:(CALayer *)layer;
- (CGPoint)convertPoint:(CGPoint)point toLayer:(CALayer *)layer;
- (CGRect)convertRect:(CGRect)rect fromLayer:(CALayer *)layer;
- (CGRect)convertRect:(CGRect)rect toLayer:(CALayer *)layer;
這些方法可以把定義在一個(gè)圖層坐標(biāo)系下的點(diǎn)或者矩形轉(zhuǎn)換成另一個(gè)圖層坐標(biāo)系下的點(diǎn)或者矩形
常規(guī)說(shuō)來(lái),在iOS上,一個(gè)圖層的position
位于父圖層的左上角,但是在Mac OS上,通常是位于左下角。Core Animation可以通過(guò)geometryFlipped
屬性來(lái)適配這兩種情況,它決定了一個(gè)圖層的坐標(biāo)是否相對(duì)于父圖層垂直翻轉(zhuǎn),是一個(gè)BOOL
類(lèi)型。在iOS上通過(guò)設(shè)置它為YES
意味著它的子圖層將會(huì)被垂直翻轉(zhuǎn),也就是將會(huì)沿著底部排版而不是通常的頂部(它的所有子圖層也同理,除非把它們的geometryFlipped
屬性也設(shè)為YES
)。
和UIView
嚴(yán)格的二維坐標(biāo)系不同,CALayer
存在于一個(gè)三維空間當(dāng)中。除了我們已經(jīng)討論過(guò)的position
和anchorPoint
屬性之外,CALayer
還有另外兩個(gè)屬性,zPosition
和anchorPointZ
,二者都是在Z軸上描述圖層位置的浮點(diǎn)類(lèi)型。
注意這里并沒(méi)有更深的屬性來(lái)描述由寬和高做成的bounds
了,圖層是一個(gè)完全扁平的對(duì)象,你可以把它們想象成類(lèi)似于一頁(yè)二維的堅(jiān)硬的紙片,用膠水粘成一個(gè)空洞,就像三維結(jié)構(gòu)的折紙一樣。
zPosition
屬性在大多數(shù)情況下其實(shí)并不常用。在第五章,我們將會(huì)涉及CATransform3D
,你會(huì)知道如何在三維空間移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)圖層,除了做變換之外,zPosition
最實(shí)用的功能就是改變圖層的顯示順序了。
通常,圖層是根據(jù)它們子圖層的sublayers
出現(xiàn)的順序來(lái)類(lèi)繪制的,這就是所謂的畫(huà)家的算法--就像一個(gè)畫(huà)家在墻上作畫(huà)--后被繪制上的圖層將會(huì)遮蓋住之前的圖層,但是通過(guò)增加圖層的zPosition
,就可以把圖層向相機(jī)方向前置,于是它就在所有其他圖層的前面了(或者至少是小于它的zPosition
值的圖層的前面)。
這里所謂的“相機(jī)”實(shí)際上是相對(duì)于用戶(hù)是視角,這里和iPhone背后的內(nèi)置相機(jī)沒(méi)任何關(guān)系。
圖3.8顯示了在Interface Builder內(nèi)的一對(duì)視圖,正如你所見(jiàn),首先出現(xiàn)在視圖層級(jí)綠色的視圖被繪制在紅色視圖的后面。
圖3.8 在視圖層級(jí)中綠色視圖被繪制在紅色視圖的后面
我們希望在真實(shí)的應(yīng)用中也能顯示出繪圖的順序,同樣地,如果我們提高綠色視圖的zPosition
(清單3.3),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)順序就反了(圖3.9)。其實(shí)并不需要增加太多,視圖都非常地薄,所以給zPosition
提高一個(gè)像素就可以讓綠色視圖前置,當(dāng)然0.1或者0.0001也能夠做到,但是最好不要這樣,因?yàn)楦↑c(diǎn)類(lèi)型四舍五入的計(jì)算可能會(huì)造成一些不便的麻煩。
清單3.3
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *greenView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *redView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
?
//move the green view zPosition nearer to the camera
self.greenView.layer.zPosition = 1.0f;
}
@end
圖3.9 綠色視圖被繪制在紅色視圖的前面
Hit Testing 第一章“圖層樹(shù)”證實(shí)了最好使用圖層相關(guān)視圖,而不是創(chuàng)建獨(dú)立的圖層關(guān)系。其中一個(gè)原因就是要處理額外復(fù)雜的觸摸事件。
CALayer
并不關(guān)心任何響應(yīng)鏈?zhǔn)录?,所以不能直接處理觸摸事件或者手勢(shì)。但是它有一系列的方法幫你處理事件:-containsPoint:
和-hitTest:
。
-containsPoint:
接受一個(gè)在本圖層坐標(biāo)系下的CGPoint
,如果這個(gè)點(diǎn)在圖層frame
范圍內(nèi)就返回YES
。如清單3.4所示第一章的項(xiàng)目的另一個(gè)合適的版本,也就是使用-containsPoint:
方法來(lái)判斷到底是白色還是藍(lán)色的圖層被觸摸了 (圖3.10)。這需要把觸摸坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成每個(gè)圖層坐標(biāo)系下的坐標(biāo),結(jié)果很不方便。
清單3.4 使用containsPoint判斷被點(diǎn)擊的圖層
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView;
@property (nonatomic, weak) CALayer *blueLayer;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create sublayer
self.blueLayer = [CALayer layer];
self.blueLayer.frame = CGRectMake(50.0f, 50.0f, 100.0f, 100.0f);
self.blueLayer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
//add it to our view
[self.layerView.layer addSublayer:self.blueLayer];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
//get touch position relative to main view
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self.view];
//convert point to the white layer's coordinates
point = [self.layerView.layer convertPoint:point fromLayer:self.view.layer];
//get layer using containsPoint:
if ([self.layerView.layer containsPoint:point]) {
//convert point to blueLayer’s coordinates
point = [self.blueLayer convertPoint:point fromLayer:self.layerView.layer];
if ([self.blueLayer containsPoint:point]) {
[[[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Inside Blue Layer"
message:nil
delegate:nil
cancelButtonTitle:@"OK"
otherButtonTitles:nil] show];
} else {
[[[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Inside White Layer"
message:nil
delegate:nil
cancelButtonTitle:@"OK"
otherButtonTitles:nil] show];
}
}
}
@end
圖3.10 點(diǎn)擊圖層被正確標(biāo)識(shí)
-hitTest:
方法同樣接受一個(gè)CGPoint
類(lèi)型參數(shù),而不是BOOL
類(lèi)型,它返回圖層本身,或者包含這個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的葉子節(jié)點(diǎn)圖層。這意味著不再需要像使用-containsPoint:
那樣,人工地在每個(gè)子圖層變換或者測(cè)試點(diǎn)擊的坐標(biāo)。如果這個(gè)點(diǎn)在最外面圖層的范圍之外,則返回nil。具體使用-hitTest:
方法被點(diǎn)擊圖層的代碼如清單3.5所示。
清單3.5 使用hitTest判斷被點(diǎn)擊的圖層
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
//get touch position
CGPoint point = [[touches anyObject] locationInView:self.view];
//get touched layer
CALayer *layer = [self.layerView.layer hitTest:point];
//get layer using hitTest
if (layer == self.blueLayer) {
[[[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Inside Blue Layer"
message:nil
delegate:nil
cancelButtonTitle:@"OK"
otherButtonTitles:nil] show];
} else if (layer == self.layerView.layer) {
[[[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Inside White Layer"
message:nil
delegate:nil
cancelButtonTitle:@"OK"
otherButtonTitles:nil] show];
}
}
注意當(dāng)調(diào)用圖層的-hitTest:
方法時(shí),測(cè)算的順序嚴(yán)格依賴(lài)于圖層樹(shù)當(dāng)中的圖層順序(和UIView處理事件類(lèi)似)。之前提到的zPosition
屬性可以明顯改變屏幕上圖層的順序,但不能改變事件傳遞的順序。
這意味著如果改變了圖層的z軸順序,你會(huì)發(fā)現(xiàn)將不能夠檢測(cè)到最前方的視圖點(diǎn)擊事件,這是因?yàn)楸涣硪粋€(gè)圖層遮蓋住了,雖然它的zPosition
值較小,但是在圖層樹(shù)中的順序靠前。我們將在第五章詳細(xì)討論這個(gè)問(wèn)題。
自動(dòng)布局
你可能用過(guò)UIViewAutoresizingMask
類(lèi)型的一些常量,應(yīng)用于當(dāng)父視圖改變尺寸的時(shí)候,相應(yīng)UIView
的frame
也跟著更新的場(chǎng)景(通常用于橫豎屏切換)。
在iOS6中,蘋(píng)果介紹了自動(dòng)排版機(jī)制,它和自動(dòng)調(diào)整不同,并且更加復(fù)雜。
在Mac OS平臺(tái),CALayer
有一個(gè)叫做layoutManager
的屬性可以通過(guò)CALayoutManager
協(xié)議和CAConstraintLayoutManager
類(lèi)來(lái)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)排版的機(jī)制。但由于某些原因,這在iOS上并不適用。
當(dāng)使用視圖的時(shí)候,可以充分利用UIView
類(lèi)接口暴露出來(lái)的UIViewAutoresizingMask
和NSLayoutConstraint
API,但如果想隨意控制CALayer
的布局,就需要手工操作。最簡(jiǎn)單的方法就是使用CALayerDelegate
如下函數(shù):
- (void)layoutSublayersOfLayer:(CALayer *)layer;
當(dāng)圖層的bounds
發(fā)生改變,或者圖層的-setNeedsLayout
方法被調(diào)用的時(shí)候,這個(gè)函數(shù)將會(huì)被執(zhí)行。這使得你可以手動(dòng)地重新擺放或者重新調(diào)整子圖層的大小,但是不能像UIView
的autoresizingMask
和constraints
屬性做到自適應(yīng)屏幕旋轉(zhuǎn)。
這也是為什么最好使用視圖而不是單獨(dú)的圖層來(lái)構(gòu)建應(yīng)用程序的另一個(gè)重要原因之一。
總結(jié)
本章涉及了CALayer
的集合結(jié)構(gòu),包括它的frame
,position
和bounds
,介紹了三維空間內(nèi)圖層的概念,以及如何在獨(dú)立的圖層內(nèi)響應(yīng)事件,最后簡(jiǎn)單說(shuō)明了在iOS平臺(tái),Core Animation對(duì)自動(dòng)調(diào)整和自動(dòng)布局支持的缺乏。
在第四章“視覺(jué)效果”當(dāng)中,我們接著介紹一些圖層外表的特性。
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