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ArkUI提供了預(yù)置動(dòng)畫曲線,指定了動(dòng)畫屬性從起始值到終止值的變化規(guī)律,如Linear、Ease、EaseIn等。同時(shí),ArkUI也提供了由彈簧振子物理模型產(chǎn)生的彈簧曲線。通過彈簧曲線,開發(fā)者可以設(shè)置超過設(shè)置的終止值,在終止值附近震蕩,直至最終停下來的效果。彈簧曲線的動(dòng)畫效果比其他曲線具有更強(qiáng)的互動(dòng)性、可玩性。
彈簧曲線的接口包括兩類,一類是springCurve,另一類是springMotion和responsiveSpringMotion,這兩種方式都可以產(chǎn)生彈簧曲線。
springCurve的接口為:
- springCurve(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number)
構(gòu)造參數(shù)包括初速度,彈簧系統(tǒng)的質(zhì)量、剛度、阻尼。構(gòu)建springCurve時(shí),可指定質(zhì)量為1,根據(jù)springCurve中的參數(shù)說明,調(diào)節(jié)剛度、阻尼兩個(gè)參數(shù),達(dá)到想要的震蕩效果。
- import curves from '@ohos.curves';
- @Entry
- @Component
- struct SpringTest {
- @State translateX: number = 0;
- private jumpWithSpeed(speed: number) {
- this.translateX = -1;
- animateTo({ duration: 2000, curve: curves.springCurve(speed, 1, 1, 1.2) }, () => {
- // 以指定初速度進(jìn)行x方向的平移的彈簧動(dòng)畫
- this.translateX = 0;
- })
- }
- build() {
- Column() {
- Button("button")
- .fontSize(14)
- .width(100)
- .height(50)
- .margin(30)
- .translate({ x: this.translateX })
- Row({space:50}) {
- Button("jump 50").fontSize(14)
- .onClick(() => {
- // 以初速度50的彈簧曲線進(jìn)行平移
- this.jumpWithSpeed(50);
- })
- Button("jump 200").fontSize(14)
- .onClick(() => {
- // 以初速度200的彈簧曲線進(jìn)行平移
- this.jumpWithSpeed(200);
- })
- }.margin(30)
- }.height('100%').width('100%')
- }
- }
以上示例中,點(diǎn)擊不同的按鈕,給定springCurve的不同初速度,button會(huì)有“彈性”的到達(dá)指定位置,且button的振幅隨著速度的增大而變大。另外也可以修改springCurve的質(zhì)量、剛度、阻尼參數(shù),達(dá)到想要的彈性的程度。
速度只是放大了振蕩的效果,但系統(tǒng)能否產(chǎn)生振蕩的效果,取決于彈簧振子本身的物理參數(shù),即質(zhì)量、剛度、阻尼三個(gè)參數(shù)。剛度越小、阻尼越大,springCurve的“彈性”越弱,振蕩效果越弱。隨著剛度減小或阻尼變大,達(dá)到過阻尼狀態(tài)后,無論速度為多大,都不會(huì)有在終點(diǎn)值附近振蕩的效果。
springMotion的接口為:
- springMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number)
- responsiveSpringMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number)
它們的構(gòu)造參數(shù)包括彈簧自然振動(dòng)周期、阻尼系數(shù)、彈性動(dòng)畫銜接時(shí)長(zhǎng)這三個(gè)可選參數(shù),參數(shù)的含義請(qǐng)參考其文檔。
使用springMotion和responsiveSpringMotion曲線時(shí),duration不生效,適合于跟手動(dòng)畫。
- import curves from '@ohos.curves';
- @Entry
- @Component
- struct SpringMotionTest {
- @State positionX: number = 100;
- @State positionY: number = 100;
- diameter: number = 50;
- build() {
- Column() {
- Row() {
- Circle({ width: this.diameter, height: this.diameter })
- .fill(Color.Blue)
- .position({ x: this.positionX, y: this.positionY })
- .onTouch((event: TouchEvent) => {
- if (event.type === TouchType.Move) {
- // 跟手過程,使用responsiveSpringMotion曲線
- animateTo({ curve: curves.responsiveSpringMotion() }, () => {
- // 減去半徑,以使球的中心運(yùn)動(dòng)到手指位置
- this.positionX = event.touches[0].screenX - this.diameter / 2;
- this.positionY = event.touches[0].screenY - this.diameter / 2;
- console.info(`move, animateTo x:${this.positionX}, y:${this.positionY}`);
- })
- } else if (event.type === TouchType.Up) {
- // 離手時(shí),使用springMotion曲線
- animateTo({ curve: curves.springMotion() }, () => {
- this.positionX = 100;
- this.positionY = 100;
- console.info(`touchUp, animateTo x:100, y:100`);
- })
- }
- })
- }
- .width("100%").height("80%")
- .clip(true) // 如果球超出父組件范圍,使球不可見
- .backgroundColor(Color.Orange)
- Flex({ direction: FlexDirection.Row, alignItems: ItemAlign.Start, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
- Text("拖動(dòng)小球").fontSize(16)
- }
- .width("100%")
- Row() {
- Text('點(diǎn)擊位置: [x: ' + Math.round(this.positionX) + ', y:' + Math.round(this.positionY) + ']').fontSize(16)
- }
- .padding(10)
- .width("100%")
- }.height('100%').width('100%')
- }
- }
以上代碼是跟手動(dòng)畫的一個(gè)示例。通過在onTouch事件中,捕捉觸摸的位置,改變組件的translate或者position屬性,使其在跟手過程中運(yùn)動(dòng)到觸摸位置,松手后回到原位置。跟手動(dòng)畫的效果如下:
跟手過程推薦使用responsiveSpringMotion曲線,松手過程推薦使用springMotion曲線。跟手過程隨著手的位置變化會(huì)被多次觸發(fā),所以會(huì)接連啟動(dòng)多次responsiveSpringMotion動(dòng)畫,松手時(shí)啟動(dòng)一次springMotion動(dòng)畫。跟手、松手過程在對(duì)同一對(duì)象的同一屬性上執(zhí)行動(dòng)畫,且使用了springMotion或responsiveSpringMotion曲線,每次新啟動(dòng)的動(dòng)畫會(huì)繼承上次動(dòng)畫使用的速度,實(shí)現(xiàn)平滑過渡。
1. springCurve可以設(shè)置初速度,單一屬性存在多個(gè)動(dòng)畫時(shí)不會(huì)互相影響,觀察到的是多個(gè)動(dòng)畫效果的疊加。
2. springMotion雖然內(nèi)部有速度機(jī)制,但不可由開發(fā)者設(shè)置。在單一屬性存在多個(gè)動(dòng)畫時(shí),后一動(dòng)畫會(huì)取代前一動(dòng)畫,并繼承前一動(dòng)畫的速度。
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