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分享Java實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目之迷宮游戲

來源: 海氹有點(diǎn)甜 2021-08-17 15:13:12 瀏覽數(shù) (2974)
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完整項(xiàng)目地址:

https://github.com/richenyunqi/Maze-game

軟件總體框架

該軟件主要分為如下三個(gè)模塊:

  1. 參數(shù)設(shè)置模塊
  2. 按鈕功能模塊按鈕功能模塊
  3. 迷宮主界面模塊迷宮主界面模塊

軟件各模塊介紹

參數(shù)設(shè)置模塊

1.迷宮大小相關(guān)參數(shù):

  • ROWS(即迷宮行數(shù),默認(rèn)設(shè)置為奇數(shù),最小值為11,最大值為99,默認(rèn)值為11);
  • COLS(即迷宮列數(shù),默認(rèn)設(shè)置為奇數(shù),最小值為11,最大值為99,默認(rèn)值為11);
  • Lattice's width(即組成迷宮的格子的寬度,迷宮格子默認(rèn)設(shè)置為正方形,指定了迷宮格子的寬度相當(dāng)于指定了迷宮格子的大小,默認(rèn)設(shè)置為自然數(shù),最小值為5,最大值為30,默認(rèn)值為15)。

這些參數(shù)設(shè)置的顯示圖下圖所示:

2.迷宮創(chuàng)建算法相關(guān)參數(shù) 本游戲中創(chuàng)建一個(gè)迷宮的算法有三種:

  • Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)
  • Randomized Prim's Algorithm(隨機(jī)普利姆算法)
  • Recursive Division Algorithm(遞歸分割算法)。 用戶需在同時(shí)也只能在這三種迷宮創(chuàng)建算法中任意選擇一種,默認(rèn)選擇的迷宮創(chuàng)建算法為Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)。迷宮創(chuàng)建算法相關(guān)參數(shù)的顯示圖如下圖所示:

3.迷宮尋路算法相關(guān)參數(shù) 本游戲中走出一個(gè)迷宮的迷宮尋路算法有兩種:

  • Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)
  • Breadth First Search Algorithm(廣度優(yōu)先搜索算法)。 用戶需在同時(shí)也只能在這兩種迷宮創(chuàng)建算法中任意選擇一種,默認(rèn)選擇的迷宮創(chuàng)建算法為Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)。迷宮尋路算法相關(guān)參數(shù)的顯示圖如下圖所示:

4.整個(gè)參數(shù)設(shè)置模塊的顯示圖如下圖所示:

按鈕功能模塊

本游戲中,按進(jìn)行游戲的主體不同共設(shè)計(jì)兩個(gè)游戲狀態(tài):

  • 用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài)
  • 計(jì)算機(jī)進(jìn)行游戲的狀態(tài)

本游戲軟件剛剛運(yùn)行時(shí)刻,按鈕功能模塊的顯示圖如下圖所示:

該模塊涉及到的游戲功能按鈕及相關(guān)的適用狀態(tài)有以下六種:

  1. Restart按鈕:即重新開始游戲按鈕,在用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài)和計(jì)算機(jī)進(jìn)行游戲的狀態(tài)兩種狀態(tài)下均可使用。點(diǎn)擊該按鈕,當(dāng)前所有正在進(jìn)行的游戲行為都立刻被終止,程序使用參數(shù)設(shè)置模塊的相關(guān)參數(shù)——用戶選中的迷宮創(chuàng)建算法按照用戶選擇的迷宮行列數(shù)創(chuàng)建一個(gè)新的迷宮,并以用戶選擇的格子寬度顯示在游戲界面上。
  2. Pause/Continue按鈕:即暫停/繼續(xù)按鈕,只能在用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài)下才能使用。在用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài)下,點(diǎn)擊Pause按鈕,當(dāng)前迷宮游戲被暫停,游戲計(jì)時(shí)器、游戲計(jì)步器被停止,按鈕上的Pause文字被立刻替換成Continue文字;當(dāng)用戶點(diǎn)擊Continue按鈕時(shí),被暫停的迷宮游戲可以繼續(xù)進(jìn)行,游戲計(jì)時(shí)器、游戲計(jì)步器也在被停止的地方再次開始,按鈕上的Continue文字被立刻替換成Pause文字。
  3. Prompt按鈕:即提示按鈕,只能在用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài)下才能使用。在用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài)下,Prompt按鈕的主要提示功能是在迷宮主界面上會(huì)顯示出一條綠色的由用戶當(dāng)前的游戲位置到迷宮出口處的路徑,進(jìn)而對(duì)用戶走出迷宮的路徑進(jìn)行提示。在用戶點(diǎn)擊Prompt按鈕時(shí),會(huì)跳出一個(gè)對(duì)話框要求用戶指定提示路徑的顯示時(shí)間,用戶可選擇的顯示時(shí)間有:1s、3s、5s、10s、forever。
  4. Play do按鈕:即指定游戲轉(zhuǎn)換為用戶進(jìn)行游戲狀態(tài)的按鈕,只能在計(jì)算機(jī)進(jìn)行游戲的狀態(tài)下才能使用。在用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài)下,點(diǎn)擊Play do按鈕,當(dāng)前計(jì)算機(jī)進(jìn)行的游戲行為被立刻終止,游戲狀態(tài)切換到用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài),將進(jìn)行游戲的控制權(quán)由計(jì)算機(jī)轉(zhuǎn)交給用戶。
  5. Computer do按鈕:即指定游戲轉(zhuǎn)換為計(jì)算機(jī)進(jìn)行游戲狀態(tài)的按鈕,只能在用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài)下才能使用。在用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài)下,點(diǎn)擊Computer do按鈕,會(huì)跳出一個(gè)對(duì)話框要求用戶指定計(jì)算機(jī)進(jìn)行游戲時(shí)每走一步的所用速度,用戶可選擇的速度有:lower seed 、low speed、 medium speed、 high speed、 higher speed。用戶選擇后,當(dāng)前用戶進(jìn)行的游戲行為被立刻終止,游戲狀態(tài)切換到計(jì)算機(jī)進(jìn)行游戲的狀態(tài),將進(jìn)行游戲的控制權(quán)由用戶轉(zhuǎn)交給計(jì)算機(jī)。在計(jì)算機(jī)取得游戲控制權(quán)后,程序?qū)⑹褂脜?shù)設(shè)置模塊中用戶選中的迷宮尋路算法計(jì)算出從游戲入口到游戲出口的路徑,并按用戶進(jìn)行游戲的形式按用戶選擇的進(jìn)行游戲時(shí)每走一步的所用時(shí)間將從入口到出口的行走路徑演示一遍。
  6. 聲音設(shè)置按鈕:即指定是否開啟背景音樂的按鈕,在用戶進(jìn)行游戲的狀態(tài)和計(jì)算機(jī)進(jìn)行游戲的狀態(tài)兩種狀態(tài)下均可使用。

迷宮主界面模塊

本游戲軟件剛剛運(yùn)行時(shí)刻,迷宮主界面模塊的顯示圖如下圖所示:

整個(gè)迷宮使用大量的方格(正方形)進(jìn)行顯示,其中,可行走的路徑用白色方格顯示,不可行走的路徑即障礙物用黑色方格表示,出口用紅色方格表示,用戶用于行走的標(biāo)識(shí)用綠色小球(圓形)表示。用戶通過鍵盤上上下左右的方向鍵操縱小球在迷宮主界面上運(yùn)動(dòng)。

參數(shù)設(shè)計(jì)模塊中的ROWS(即迷宮行數(shù))、COLS(即迷宮列數(shù))在迷宮主界面的表示分別指的是迷宮主界面中每行、每列方格的數(shù)量,參數(shù)設(shè)計(jì)模塊中的Lattice's width(即組成迷宮的格子的寬度)在迷宮主界面的表示是迷宮主界面中每個(gè)方格的寬。此外,在迷宮主界面模塊的正上方,存在統(tǒng)計(jì)用戶進(jìn)行游戲的當(dāng)前時(shí)刻的所用時(shí)間和所走步數(shù)的計(jì)時(shí)器和計(jì)步器。

迷宮整體界面

軟件設(shè)計(jì)方案

軟件相關(guān)原理說明

要設(shè)計(jì)一款迷宮的游戲軟件,其中最主要也是必須要解決的兩大主要問題就是如何去生成一個(gè)隨機(jī)的迷宮以及如何在一個(gè)隨機(jī)生成的迷宮中找到從迷宮入口到迷宮出口的路徑。在圖論中,這兩個(gè)問題的表示就是:

  1. 如何隨機(jī)生成一個(gè)無權(quán)連通圖
  2. 如何在一個(gè)找到一個(gè)無權(quán)連通圖中任意兩點(diǎn)間的路徑

關(guān)于這兩個(gè)問題的解決,目前存在許多算法,本款軟件采取并實(shí)現(xiàn)了目前應(yīng)用最為廣泛的三大隨機(jī)無權(quán)連通圖生成算法:

  • Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)
  • Randomized Prim's Algorithm(隨機(jī)普利姆算法)
  • Recursive Division Algorithm(遞歸分割算法)

以及兩大無權(quán)連通圖遍歷算法:

  • Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)
  • Breadth First Search Algorithm(廣度優(yōu)先搜索算法)

迷宮生成算法

在對(duì)迷宮生成算法進(jìn)行具體闡述之前,有兩個(gè)概念首先要明確定義一下:迷宮單元和墻。迷宮單元可以映射到無權(quán)連通圖中的點(diǎn),而墻壁則可以映射到無權(quán)連通圖中兩點(diǎn)之間的邊。如果墻壁是打通的,則記為無權(quán)連通圖中的墻壁兩側(cè)的點(diǎn)間有邊;如果墻壁是沒有打通的,則記為無權(quán)連通圖中的墻壁兩側(cè)的點(diǎn)間沒有邊。要生成一個(gè)隨機(jī)的迷宮,就需要做到迷宮中任意兩個(gè)迷宮單元之間都有一條路徑。

我們用二維數(shù)組表示一個(gè)迷宮,每個(gè)迷宮單元表示為一個(gè)二維數(shù)組元素,由于生成算法的限制,迷宮的行數(shù)和列數(shù)均需設(shè)置為奇數(shù),在了解了相關(guān)算法原理后,就能明白其中原因。在下列迷宮生成算法執(zhí)行之前,假設(shè)位于奇數(shù)行奇數(shù)列的點(diǎn)為迷宮單元,位于偶數(shù)行或者偶數(shù)列的點(diǎn)為墻壁,且所有的點(diǎn)均初始化為未訪問狀態(tài)、不可通過狀態(tài)。

Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)

算法描述

將起點(diǎn)作為當(dāng)前迷宮單元并標(biāo)記為已訪問

當(dāng)還存在未標(biāo)記的迷宮單元,進(jìn)行循環(huán)

如果當(dāng)前迷宮單元有未被訪問過的的相鄰的迷宮單元

隨機(jī)選擇一個(gè)未訪問的相鄰迷宮單元
將當(dāng)前迷宮單元入棧
移除當(dāng)前迷宮單元與相鄰迷宮單元的墻
標(biāo)記相鄰迷宮單元并用它作為當(dāng)前迷宮單元

如果當(dāng)前迷宮單元不存在未訪問的相鄰迷宮單元,并且棧不空

棧頂?shù)拿詫m單元出棧

令其成為當(dāng)前迷宮單元

生成的迷宮特點(diǎn)

一般來說,Depth First Search Algorithm生成的迷宮極度扭曲,有著一條明顯的主路。生成的51行51列迷宮如下圖所示:

Randomized Prim's Algorithm(隨機(jī)普利姆算法)

算法描述

讓迷宮全是墻.

隨機(jī)選一個(gè)單元格作為迷宮的通路,然后把它的鄰墻放入列表

當(dāng)列表里還有墻時(shí)

從列表里隨機(jī)選一個(gè)墻,如果這面墻分隔的兩個(gè)單元格只有一個(gè)單元格被訪問過

那就從列表里移除這面墻,即把墻打通,讓未訪問的單元格成為迷宮的通路
把這個(gè)格子的墻加入列表

如果墻兩面的單元格都已經(jīng)被訪問過,那就從列表里移除這面墻

生成的迷宮特點(diǎn)

相對(duì)于深度優(yōu)先的算法,Randomized Prim's Algorithm不是優(yōu)先選擇最近選中的單元格,而是隨機(jī)的從所有的列表中的單元格進(jìn)行選擇,新加入的單元格和舊加入的單元格同樣概率會(huì)被選擇,新加入的單元格沒有優(yōu)先權(quán)。因此其分支更多,生成的迷宮更復(fù)雜,岔路更多,難度更大,也更自然。生成的51行51列迷宮如下圖所示:

Recursive Division Algorithm(遞歸分割算法)

算法描述

  1. 讓迷宮全是迷宮單元
  2. 隨機(jī)選擇一偶數(shù)行和一偶數(shù)列讓其全部變?yōu)閴?,通過這兩堵墻將整個(gè)迷宮分為四個(gè)子迷宮
  3. 在3面墻上各挖一個(gè)洞(為了確保連通)
  4. 如果子迷宮仍可分割成四個(gè)子迷宮,返回1. 繼續(xù)分割子迷宮

生成的迷宮特點(diǎn)
Recursive Division Algorithm十分高效,生成的迷宮較為簡單,有點(diǎn)像四叉樹,直路多且不扭曲。生成的51行51列迷宮如下圖所示:

迷宮尋路算法

由于迷宮相當(dāng)于連通圖,所以通過使用圖論算法中由任意一點(diǎn)出發(fā)遍歷整個(gè)連通圖的其他所有頂點(diǎn)的遍歷算法即可找到一條從迷宮入口到迷宮出口的路徑,本游戲軟件使用的是目前應(yīng)用最為廣泛的Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)和Breadth First Search Algorithm(廣度優(yōu)先搜索算法)。注意,此時(shí)迷宮中所有可行走的點(diǎn)均視為迷宮單元,所有不可行走的點(diǎn)均視為墻壁。

Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)

算法描述

  1. 訪問入口頂點(diǎn)v,并以此頂點(diǎn)為當(dāng)前頂點(diǎn)
  2. 將當(dāng)前頂點(diǎn)的未被訪問的鄰接點(diǎn)壓入棧中
  3. 彈棧,將彈出的頂點(diǎn)作為當(dāng)前頂點(diǎn)
  4. 若當(dāng)前頂點(diǎn)沒有未被訪問的鄰接點(diǎn)且棧不空,重復(fù)第3步,否則,重復(fù)第2步
  5. 重復(fù)第3、4步,直至搜索到出口頂點(diǎn)

生成的路徑特點(diǎn):
Depth First Search Algorithm 在由Recursive Division Algorithm生成的51行51列迷宮中生成的路徑如下圖所示:

Breadth First Search Algorithm(廣度優(yōu)先搜索算法)

算法描述

  1. 訪問入口頂點(diǎn)v,并以此頂點(diǎn)為當(dāng)前頂點(diǎn)
  2. 將當(dāng)前頂點(diǎn)的未被訪問的鄰接點(diǎn)逐個(gè)放入隊(duì)列中
  3. 隊(duì)首頂點(diǎn)出隊(duì),并作為當(dāng)前頂點(diǎn)
  4. 若當(dāng)前頂點(diǎn)沒有未被訪問的鄰接點(diǎn)且隊(duì)列不空,重復(fù)第3步,否則重復(fù)第2步
  5. 重復(fù)第3、4步,直至搜索到出口頂點(diǎn)

生成的路徑特點(diǎn):
Breadth First Search Algorithm 在由Recursive Division Algorithm生成的51行51列迷宮中生成的路徑如下圖所示:

以上就是Java實(shí)現(xiàn)的迷宮游戲的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Java其他項(xiàng)目的資料請(qǐng)關(guān)注W3Cschool其它相關(guān)文章!


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