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在Canvas高級路徑怎么進行拖拽對象?案例分享!

發(fā)呆業(yè)務愛好者 2021-08-07 16:14:05 瀏覽數(shù) (2160)
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今天小編和大家分享一個有關(guān)于:“在Canvas高級路徑怎么進行拖拽對象?”這個問題的相關(guān)內(nèi)容分享!希望對大家有所幫助!

為了追蹤所畫內(nèi)容,諸如畫圖應用程序、計算機輔助設計系統(tǒng)(computer-aided design system 簡稱CAD系統(tǒng))以及游戲等許多應用程序,都會維護一份包含當前顯示對象的列表。通常來說,這些應用程序都允許用戶對當前顯示在屏幕上的物體進行操作。比方說,在CAD應用程序中,我們可以對設計中的元素進行選擇、移動、縮放等操作

——《HTML5 Canvas核心技術(shù)》

在Canvas中 實現(xiàn)拖拽 也同樣如此,Canvas提供了一個名為 isPointInPath(x, y) 的API,判斷 點(x, y) 是否在路徑之中。如果在路徑之中,則返回true。于是我們可以有如下思路:

維護一個可以描述各個路徑的 數(shù)組 ,通過 ispointInPath(x, y) 判斷點擊位置是否在某一個路徑之中,如果在此路徑之中,選中此路徑,進行操作(移動、縮放等),再繪制圖形

此文我以 多邊形拖拽為例進行說明 ,Demo如下(后面的印子是錄屏軟件的原因:japanese_ogre:):

 

CodePen打開

Demo中的多邊形如何繪制之前做過總結(jié),不再贅述:ghost::Canvas多邊形繪制

思路說明

下圖給了大致的說明及偽代碼,思路并不難,但有部分細節(jié)需要處理

 

代碼結(jié)構(gòu)說明

此處列舉代碼結(jié)構(gòu)及標注其思路,更詳細的代碼注釋已在CodePen之中

因為本文重點在拖拽(drag),所以對繪圖部分描述會較少:

//繪制多邊形路徑函數(shù)
function drawPolygonPath

//多邊形類定義
class Polygon{ 
   ...
}

//根據(jù)點擊事件返回在canvas中的位置
function positoinInCanvas

//獲取兩點間直線距離
function getDistance

//開始階段,記錄拖拽對象
canvas.onmousedown

//拖拽階段,畫路徑,描邊
canvas.onmousemove

//結(jié)束階段,更新拖拽對象位置
canvas.onmouseup

關(guān)鍵部分說明

接下來開始代碼中的關(guān)鍵部分及細節(jié)處理

如何維護拖拽對象數(shù)組

在程序初始化時,我們定義一個polygonArray數(shù)組

polygonArray = []

在每次畫一個新的多邊形之后,都會new一個多邊形對象推入數(shù)組中進行維護

const polygon = new Polygon(mouseStart.get('x'), mouseStart.get('y'), sideNum, radius);
polygonArray.push(polygon);//記錄路徑對象

在后續(xù)點擊操作時,需要根據(jù)對應信息確定點擊位置是否在路徑之中

點擊時,如何選取要拖拽的對象

首先獲取點擊時在 canvas中 的對應位置,我的代碼用 mouseStart 記錄 xy
接著遍歷 polygonArray 中的 polygon ,遍歷中調(diào)用 polygon.createPath() ,通過 isPointInPath() 判斷點擊位置是否有路徑,有的話 draggingPolygon = polygon 結(jié)束函數(shù):

const pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop);//獲取在canvas中的像素位置
//記錄鼠標起始點s
mouseStart.set('x', pos.x);
mouseStart.set('y', pos.y);
...
for (let polygon of polygonArray) {
                polygon.createPath();
                if (ctx.isPointInPath(mouseStart.get('x'), mouseStart.get('y'))) {
                    draggingPolygon = polygon;
                    return;
                }
            }

拖拽時的計算

這部分要完全理解推薦大家根據(jù)Demo中兩個 console.log(draggingPolygon) 及代碼進行調(diào)試,因為我們是在 mousemove 階段,這個階段觸發(fā)函數(shù)非常頻繁

我盡量用語言表達清楚

首先計算 move 時與 mouseStart 的距離,記為diff,有x軸上的 offsetX ,也有y軸上的 offsetY

const
    pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop),
    diff = new Map([
      ['offsetX', pos.x - mouseStart.get('x')],
      ['offsetY', pos.y - mouseStart.get('y')]
    ]);

接著記錄當前拖拽對象的 centerXcenterY ,記為temp。

let
    tempCenterX = draggingPolygon.centerX,
    tempCenterY = draggingPolygon.centerY;

這里就是難理解的點,為什么要記錄?繼續(xù)往下看,后面會使用到。

根據(jù) diff 中的offset,設置draggingPolygon新的中心位置。

draggingPolygon.centerX += diff.get('offsetX');
draggingPolygon.centerY += diff.get('offsetY');

接著清空畫布進行繪制新的路徑和描邊:

ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for (let polygon of polygonArray) {
    drawPolygonPath(polygon.sideNum, 
        polygon.radius, 
        polygon.centerX, 
        polygon.centerY, ctx);
    ctx.stroke();
}

最后使用到上文中的 tempCenterXtempCenterY

draggingPolygon.centerX = tempCenterX;
draggingPolygon.centerY = tempCenterY;

為什么需要這么做呢?

因為我們的拖拽是 基于多邊形的原位置 ,而 mousemove 階段并 不能確定函數(shù)的最終位置 ,如果這時沒有復原的話,會出現(xiàn) "漂移" ,我把這兩行代碼注釋掉,效果如下:

 

如果我沒說清楚,墻裂推薦大家對代碼進行修改和調(diào)試

拖拽后的處理

拖拽完成后是處于 mouseup 階段,此時我們已經(jīng)確定dragginPolygon的最終位置,進行更新即可,最后置為null,排除 在沒有拖拽多邊形情況下,鼠標在畫布上移動觸發(fā)對應代碼

const
    pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop),
    offsetMap = new Map([
        ['offsetX', pos.x - mouseStart.get('x')],
        ['offsetY', pos.y - mouseStart.get('y')]
    ]);
draggingPolygon.centerX += offsetMap.get('offsetX');
draggingPolygon.centerY += offsetMap.get('offsetY');
draggingPolygon = null;

結(jié)語

其實這個功能實現(xiàn)并不難,關(guān)鍵是了解一個概念:通過維護當前顯示對象的列表及isPointInPath進行判斷來實現(xiàn)追蹤
最后歡迎大家交流學學習

參考資料

《HTML5 Canvas核心技術(shù)》

好了今天忙活了這么久終于完成了有關(guān)于:“在Canvas高級路徑怎么進行拖拽對象?”這個問題的相關(guān)內(nèi)容分享!那么更多有關(guān)于html5這方面的相關(guān)內(nèi)容我們都可以在 W3Cschool中進行學習。


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