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手寫Java經(jīng)典坦克大戰(zhàn)游戲 完整實例代碼

一級抬杠運動員 2021-08-18 13:50:58 瀏覽數(shù) (4080)
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一、引言

90坦克大戰(zhàn),很經(jīng)典的一款游戲,當年與小伙伴一人一個手柄,搬上小板凳坐在電視機前,身體時不時跟隨手柄搖晃著,時而表情嚴肅、眉頭緊鎖,時而歡呼雀躍、喜笑顏開,全身心投入到游戲中,在消滅一只只坦克、守住關卡、坦克升級、晉級通關的時候,更是手舞足蹈、擊掌慶祝,如今想想也是記憶猶新、回味無窮!于是乎就我就自己用java寫了一個,找一下當年的感覺,順便虐一下電腦,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑聲)。

二、效果圖

三、實現(xiàn)

繪圖時將這個鷹的圖標用 g.drawImage 的方式繪制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墻把它圍起來,受到敵人進攻的時候,可以抵擋一波,但是土墻很脆弱。

創(chuàng)建Wall類,屬性x、y是坐標,屬性width、height為長寬,屬性type為類型,土墻值為0 、鋼墻值為1、家(那只老鳥)為2。這3個共用這個類,創(chuàng)建的都是Wall的實例對象,傳入不同type值,創(chuàng)建不同的墻。

程序員解析:就是玩!要將下圖中 5這種小墻拼成 6這種厚墻需要4小塊(放成2行2列),小塊的長寬都是30像素。

//第1列
int x1=60;
int x2=90;
int width=30;
int height=30;
int oy=60;
int y=0;
int count=6;
for (int i = 0; i < count; i++) {
    y=oy+i*30;
    wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height,0);
    walls.add(wall);
    wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height,0);
    walls.add(wall);
}

上述代碼中,2行6列,x1是第1列x坐標,x2是第2列x坐標,oy是y方向初始坐標,然后依次按30遞增,這樣就定義好Wall對象了,然后將wall實例對象放到集合中,方便繪制。

創(chuàng)建抽象Tank類,定義幾個主要的方法(fire開火、move移動等),PTank 是玩家坦克類繼承了Tank,實現(xiàn)了相關的方法。

添加鍵盤事件,上下左右為方向移動事件(上對應數(shù)字1,右對應數(shù)字2,下對應3,左對應4),F(xiàn)鍵和空格設定為開火事件(開火也要根據(jù)這些數(shù)字來確定炮彈的方向)。

//按下鍵盤
@Override
void keyPressed(KeyEvent e) {
	int key = e.getKeyCode();
	switch (key) {
		case KeyEvent.VK_F:
		case KeyEvent.VK_SPACE:
			fire();
			break;
		
		case KeyEvent.VK_UP:
		case KeyEvent.VK_W:
			setDir(1);
			move();
			break;
			
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
		case KeyEvent.VK_D:
			setDir(2);
			move();
			break;
		
		case KeyEvent.VK_DOWN:
		case KeyEvent.VK_S:
			setDir(3);
			move();
			break;
		
		case KeyEvent.VK_LEFT:
		case KeyEvent.VK_A:
			setDir(4);
			move();
			break;
	}
}

move方法開始做的是鍵盤按一下移動10像素,感覺一卡卡的,并且很容易有過道會卡住,為了更絲滑,改造為監(jiān)聽到一次移動事件就移動30像素,用線程分3次執(zhí)行每次10像素,在坦克移動過程中鍵盤的移動指令暫時失效,坦克移動完畢后移動指令恢復。

void doMove(){//總共30,分3次走每次 10,用線程
	if(!alive) return ;
	if(isMove) return ;
	
	isMove=true;
	new Thread(new Runnable() {
		@Override
		public void run() {
			while (isMove){
				count++;
				go();
				if(count==3){
					count=0;
					isMove=false;
				}
				try {
					Thread.sleep(50);
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}
	}).start();
}
//執(zhí)行位移
void go(){
	//設定位移
	switch (dir) {
		case 1:
			y-=speed;
			break;
		
		case 2:
			x+=speed;
			break;
			
		case 3:
			y+=speed;
			break;
		
		case 4:
			x-=speed;
			break;
	}
}

判斷邊界很好處理,只要坦克的坐標x<0或者y<0或者x+width>游戲區(qū)域的寬 或者 y+height>游戲區(qū)域的高就認定為出界,不允許移動即可。

//判斷左邊界、上邊界
if(tank.getX()<0||tank.getY()<0){
	return false;//不能移動
}
//判斷右邊界、下邊界
if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){
	return false;//不能移動
}

坦克與墻體的碰撞檢查:

1.判斷每一塊小墻體的4個點是否在tank的范圍內(因為墻體比坦克小),只要有一個點滿足條件則判定為不能移動,否則可以移動。

2.如果不能移動則需要恢復坦克這次所移動的位置,以保持坦克沒有移動(因為設定了預移動,方便計算位置,下方的圖都是經(jīng)過預移動的)

(1).一個點在區(qū)域內

(2)兩個點在區(qū)域內

(3)4個點都在區(qū)域內

以下代碼是取到墻體4個角的坐標,采用 || 或的方式,有一個滿足條件則返回不可以移動。

//判斷墻體與坦克是否碰撞
@Override
boolean isPoint(Wall wall) {
	//因為墻比坦克小,所以只需要判斷墻的4個點是否在 坦克范圍內,如果有則表示碰撞了
	//左上角
	int x1 = wall.getX();
	int y1 = wall.getY();
	//右上角
	int x2 = wall.getX()+wall.getWidth();
	int y2 = wall.getY();
	//右下角
	int x3 = wall.getX()+wall.getWidth();
	int y3 = wall.getY()+wall.getHeight();
	//左下角
	int x4 = wall.getX();
	int y4 = wall.getY()+wall.getHeight();
	//只要有一個點在范圍內,則判斷為碰撞
	if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){
		return true;
	}
	return false;
}
 
boolean comparePoint(int x,int y){
	//大于左上角,小于右下角的坐標則肯定在范圍內
	if(x>this.x && y >this.y
		&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height	){
		return  true;
	}
	return false;
}

如何開炮:

開炮后執(zhí)行一個線程,并進行休眠,休眠一定時間后才允許再次開炮,炮彈裝填是有時間的,這里用線程休眠來模擬。

開炮時創(chuàng)建一個炮彈對象,是類 Missile的實例, 此類除了坐標,長寬等一般的屬性,有屬性type來區(qū)分是右方炮彈(my)還是敵方炮彈(enemy),敵我雙方 的炮彈可以互相擊毀坦克,但敵方與敵方之間、右方與右方之間均無法相互摧毀。

炮彈在創(chuàng)建后會啟動移動線程,根據(jù)發(fā)射的方向移動,當碰撞到物體或者出界后,炮彈對象銷毀,然后從炮彈數(shù)組中移出。

判斷擊中玩家坦克(玩家擁有4點生命值,中一發(fā)炮彈減一,歸零則游戲失?。?/p>

//判斷擊中玩家坦克
private boolean hitTank() {
	Tank pTank= null;
	List pTanks = gamePanel.pTanks;
	for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) {
		pTank = (Tank)pTanks.get(i);
		if(this.isPointTank(pTank)){
			//刪除當前子彈
			removeMissile();
			//移除當前已方坦克
			int hp = pTank.getHp();
			hp--;
			pTank.setHp(hp);
			if(pTank.getHp()==0){
				pTank.setAlive(false);
				pTanks.remove(pTank);
				pTank=null;
				if(pTanks.size()==0){
					gamePanel.gameOver();
					break;
				}
			}
			return true;
		}
	}
	return false;
}

判斷擊中敵方坦克(敵方坦克中一發(fā)炮彈就報廢)

//判斷擊中敵人坦克
private boolean hitEnemyTank() {
	Tank eTank=null;
	List eTanks = gamePanel.eTanks;
	for (int i = 0; i < eTanks.size(); i++) {
		eTank = (Tank)eTanks.get(i);
		if(this.isPointTank(eTank)){
			//刪除當前子彈
			removeMissile();
			//移除當前敵方坦克
			int hp = eTank.getHp();
			hp--;
			eTank.setHp(hp);
			if(eTank.getHp()==0){
				eTank.setAlive(false);
				eTanks.remove(eTank);
				eTank=null;
				gamePanel.killEnemy++;
				if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){
					//勝利
					gamePanel.gameWin();
					break;
				}
			}
			return true;
		}
	}
	return false;
}

判斷擊中墻體(土墻直接消失、鋼墻則僅僅炮彈消失、擊中家的話GG思密達)

private boolean hitWall(){
	//判斷是否擊中墻
	Wall wall=null;
	List walls = gamePanel.walls;
	for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {
		wall = (Wall)walls.get(i);
		if(this.isPoint(wall)){
			//刪除當前子彈
			removeMissile();
			if(wall.getType()==0){//普通墻被銷毀
				//刪除當前墻
				removeWall(wall);
			}
			return true;
		}
	}
	return false;
}

敵坦克類 ETank與 PTank很相似,區(qū)別是敵方坦克是自行移動,自動開炮,而我方是自己控制。

敵方坦克移動規(guī)則(我定的 ):

1..用線程控制移動,每次移動判斷是否能移動,如果能移動則一直朝著一個方向動。

2.如果不能移動,則隨機獲取除當前方向外的3個方向之一。

3.隨機的時候,取到方向下的幾率較高(程序員常用的作弊方式),因為坦克要進攻,家在下方,不然沒得玩,其中3就是向下。

private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下幾率高
@Override
void move() {
	if(!alive) return ;
	//設定位移和圖片
	switch (dir) {
		case 1:
			y-=speed;
			setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"U"));
			//判斷是否能移動
			if(!panel.canMove(this)){//不能移動
				y+=speed;
				dir = dirs[getRandom(dir)];
			}
			break;
		
		case 2:
			x+=speed;
			setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"R"));
			//判斷是否能移動
			if(!panel.canMove(this)){//不能移動
				x-=speed;
				dir = dirs[getRandom(dir)];
			}
			break;
			
		case 3:
			y+=speed;
			setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"D"));
			//判斷是否能移動
			if(!panel.canMove(this)){//不能移動
				y-=speed;
				dir = dirs[getRandom(dir)];
			}
			break;
		
		case 4:
			x-=speed;
			setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"L"));
			//判斷是否能移動
			if(!panel.canMove(this)){//不能移動
				x+=speed;
				dir = dirs[getRandom(dir)];
			}
			break;
	}
}

開炮采用線程定時執(zhí)行

@Override
void fire() {
	BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get("tankmissile");
	int x =0;
	int y =0;
	int w=6;
	int h=6;
	if(dir==1){
		x = this.x+width/2-w/2;
		y = this.y;
	}else if(dir==2){
		x = this.x+width;
		y = this.y+height/2-h/2;
	}else if(dir==3){
		x = this.x+width/2-w/2;
		y = this.y+height;
	}else if(dir==4){
		x = this.x;
		y = this.y+height/2-h/2;
	}
	Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, "enemy");
	panel.missiles.add(missile);
	
	missile.doMove();
}

定時創(chuàng)建敵方坦克

//創(chuàng)建定時加入敵方坦克的線程
new Thread(new Runnable() {
	@Override
	public void run() {
		while (startFlag) {
			try {
				createEnemyTank();
				Thread.sleep(5000);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}).start();	
 
 
 
private void createEnemyTank(){
int index = new Random().nextInt(3)+1;//隨機敵方坦克
int x=0;
int y=0;
int w=60;
int h=60;
int fireTime=2000;//開火間隔
Tank et  = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);
eTanks.add(et);
}

重新開始游戲,重新設置相關參數(shù)即可

//創(chuàng)建定時加入敵方坦克的線程
new Thread(new Runnable() {
	@Override
	public void run() {
		while (startFlag) {
			try {
				createEnemyTank();
				Thread.sleep(5000);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}).start();	
 
 
 
private void createEnemyTank(){
int index = new Random().nextInt(3)+1;//隨機敵方坦克
int x=0;
int y=0;
int w=60;
int h=60;
int fireTime=2000;//開火間隔
Tank et  = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);
eTanks.add(et);
}

四、完成

到這里,坦克大戰(zhàn)游戲就可以完成了,大家伙兒也可以去試一試自己寫的坦克游戲。另外,如果想要了解更多關于Java實現(xiàn)其他經(jīng)典游戲的文章,請多多關注W3Cschool!


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